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Adam Saltsman
alias Adam Atomic (Canabalt)
Publié le 16/03/2012, par François Bliss de la Boissière
Il était encore une fois un jeune développeur indépendant de la scène Flash puis iOS créant des jeux sans fin (Canabalt, Gravity Hook), s'imaginant en éditeur "cool" de jeux "cool" et qui se voit attribué la mission top secret (ou presque) de concevoir un jeu iOS tiré du blockbuster cinéma et future trilogie The Hunter Games. De ce projet il ne dira rien, mais du reste, tout est sur la table. Rencontre avec le développeur du fameux Canabalt, testé il y a peu ici.

Hitphone : Quel running game a le plus influencé Canabalt ?

Adam Saltsman (alias Adam Atomic) : Je dirais que deux jeux ont eu une grosse influence sur la course de Canabalt. Le premier et plus important est Super Mario Bros., autant d'un point de vue mécanique que philosophique. Mirror's Edge, ensuite, a également été une inspiration, mais davantage dans le sens de comment NE PAS faire les choses. C'était vraiment très difficile de rentrer dans le flow du rythme de la course dans de ce jeu, d'arriver à cette "zone zen", en tous les cas pour moi. Je voulais arriver à cette sensation plus rapidement.

Qui est ce type qui court finalement ? Et pourquoi est-il si pressé ?

Bonne question (rires). Il est un peu dans l'urgence parce que la ville est attaquée !

Pourquoi ce look noir et blanc et gris ? Est-ce un choix fonctionnel ou esthétique ?

Un peu des deux. L'élément moteur à l'origine de la création de Canabalt était le "minimalisme". Utiliser une palette limitée de couleurs correspondait donc à un de mes objectifs. Je dessine souvent des croquis ou des vignettes seulement en noir et blanc, et j'étais dans une telle urgence pour réaliser ce jeu que lorsque je suis parvenu au bout de mes esquisses en noir et blanc j'ai tellement aimé leur rendu que j'ai décidé de me lancer avec ces éléments graphiques là. Cela me semblait finalement convenir à l'atmosphère désespérée du jeu tout en me permettant de peindre rapidement de nombreux et rigolos toits d'immeubles.

Etes-vous satisfait de l'adaptation du jeu sur iOS ?

L'écran n'a pas du tout le même ratio que la version Flash et le contrôle tactile peut créer une différence dans le contrôle du saut…
Je suis très heureux de notre adaptation IOS, malgré le fait que l'écran ne soit pas aussi large. Le design original utilisait délibérément un écran méga-large, façon ratio de 3:1. L'écran de l'iPhone est loin de correspondre à ce ratio et l'iPad encore moins. Nous avons essayé d'utiliser des formats letterbox (écran large comme un cinémascope avec bandes noires apparentes, ndr) mais le résultat était très décevant. Alors nous avons fait quelques ajustements sur la vitesse de la course et les distances entre les choses, puis redessiné tous les décors pour les agrandir et compenser le DPI (dots per inch, pixels par pouce en français , NDR) et la densité de pixels de l'écran de l'iPhone. Le contrôle tactile fonctionne vraiment bien et je trouve beaucoup plus facile de sauter avec ce contact là puisque je n'ai pas à apprendre la profondeur de pression de la touche d'un clavier !

Le record mondial enregistré sur l'iPad frôle actuellement les 150 km de course ! Mais combien de temps peut-on ainsi courir et, surtout, jusqu'où ?

Sur iPhone en particulier, le record mondial dépasse les 2000 km ! D'un point de vue pratique, vous pouvez courir indéfiniment dans Canabalt, mais vous commencerez à croiser d'étranges comportements du programme au moment où vous approcherez des limites de stockage des calculs en virgule flottante ("the integer and floating point storage limits" en anglais, NDR qui plafonne en techno traduction). Mon record personnel dans Canabalt est peut-être de 8 ou 10 km seulement. C'est un peu rigolo pour moi parce que dans la vraie vie je peux courir plus de 40 km ! Mais pas sur les toits cependant.

Des surprises ou des incidents inédits de parcours surgissent-ils quand on court pendant très très longtemps ?

Actuellement il n'y a rien de nouveau au-delà de 8 km environ. Ce que je ressens vraiment comme une limitation ou un inconvénient. J'ai hâte de trouver des nouvelles choses à insérer pour les joueurs assidus.

Qu'est-ce qui vous a fait opter pour un parcours de course et de sauts généré aléatoirement plutôt qu'un parcours fixe à apprendre par cœur comme dans les jeux old school du genre ?

Trois préoccupations m’ont conduit à utiliser des niveaux générés par une méthode procédurale. Premièrement, si je pouvais apprendre à l'ordinateur de concevoir les niveaux, alors je n'aurais pas à les concevoir moi-même et cela me ferait gagner du temps ! Deuxièmement, si je ne sais pas ce que le jeu va me lancer à la figure au prochain passage alors je vais pouvoir avoir une estimation plus honnête et plus objective du ressenti du fun du jeu ou s'il nécessite plus de travail. En ce moment, par exemple, j'aide à créer un puzzle game et il est très difficile de savoir si un puzzle est réussi ou pas puisque je connais déjà la solution. Mais avec Canalbalt, même si je connaissais les règles, je ne pouvais pas savoir exactement à quoi m'attendre, et je pouvais alors vraiment dire si c'était amusant ou pas. Et avoir du plaisir avec quelque chose conçu soi-même est toujours particulièrement plaisant. Troisièmement, si l'ordinateur conçoit les niveaux, cela finit par ouvrir la porte vers des choses folles. Par exemple dans Canabalt les villes sont générées en temps réel, à la volée, en s'appuyant sur la vitesse avec laquelle le joueur court. Alors si vous ralentissez, c'est ok, vous ne perdez pas automatiquement de la même manière que si la ville avait été préconçue et que vous ralentissiez au mauvais moment. Je pense que c'est justement quelque chose de très puissant que le jeu vidéo peut faire et ne fait pas assez encore : adapter le terrain et réagir aux décisions du joueur.

Combien d'accidents ou d'incidents contient le jeu ?

Je suppose que cela dépend de la façon dont vous regardez ça. Les toits d'immeubles eux-mêmes sont créés presque à la façon des blocs de construction Lego, alors il y en a une variété infinie. Même s'ils ont l'air essentiellement pareil, aucun toit n'est jamais vraiment identique à un autre. Et puis il y a les tableaux publicitaires sur les toits (sur lesquels on court aussi, NDR) qui varient en tailles et apparences, les grues de hauteurs et d'orientations différentes, les immeubles avec des fenêtres et des couloirs, les buildings qui s'écroulent, les "trucs" avec la bombe, cette autre "chose" qui fait peur et ne surgit que de temps en temps… En tout je pense qu'il y a grosso modo 7 ou 8 types différents de segments. Mais chacun d'eux se présente sous différents "parfums" en fonction de la vitesse de déplacement du joueur, de la hauteur des immeubles et d'autres facteurs déterminés au hasard.

Une ligne très étroite sépare l'humour et l'humiliation dans les commentaires post échecs de chaque partie… Quelle température cherchiez-vous à obtenir ?

Je ne pourrais prétendre à une intention particulière avec ces phrases. Les épitaphes, comme elles sont nommées dans le code, étaient à l'origine là pour offrir quelque chose quand on meurt. Il est devenu clair après un certain temps que le jeu n'aurait en réalité pas de fin. Mon précédent jeu d'arcade sans fin, Gravity Hook (disponible sur l'AppStore), recommençait automatiquement quand vous mourriez. Il n'y avait pas de pause, pas de temps pour la réflexion ou quoique ce soit d'autre. Alors ajouter un simple écran de "game over" dans Canabalt a commencé par représenter un grand pas dans la bonne direction. Mais simplement "Game over : 1000 mètres…" ou quelque chose de bêtement chiffré dans le genre ne paraissait pas… juste. Canabalt était déjà un peu sombre et désespéré comme jeu (rires). Et les circonstances étaient si extrêmes, une phrase comme "vous avez couru 1340m avant de cogner un mur et de tomber vers votre mort" a commencé à sonner beaucoup plus appropriée. Vraiment exagérer le point d'échec pour un joueur peut être une façon de l'aider à l'apprécier, je pense, et dans les jeux où la mort est très présente, comme Trials HD, si vous n'aidez pas le joueur à se délecter de son éventuel trépas, il me semble que vous pourriez le perdre.

Canabalt est actuellement disponible en open source… Pour quels résultats ?

Cela a été une expérience formidable. En une année cela a conduit à des jeux comme Super Crate Box et ZIGGURAT mis en vente sur l'AppStore, et ceux-ci sont désormais mes jeux d'action favoris sur iOS. Vous trouverez plus de détails sur le sujet ici

D'où êtes vous originaire et où travaillez-vous actuellement ? Et pourquoi avez-vous choisi un pseudonyme aussi… Atomic ?

J'ai grandi dans un village du nom de Clinton dans le Michigan dans le nord des États-Unis, puis il y a environ sept ans j'ai déménagé à Austin dans le Texas avec ma femme et nous y vivons heureux depuis. L'histoire à l'origine du pseudo Atomic est un peu longue et embarrassante, et potentiellement difficile à saisir si vous n'étiez pas au lycée où j'étais (rires).

Vous avez aussi des responsabilités éditoriales au sein de Semi Secret Software qui publie des jeux sur l'AppStore. Avez-vous une politique complète éditoriale ou vous contentez-vous de publier les jeux des copains ? Vous avez un… plan ?

(rires) La dernière chose que nous ayons est un "plan". Mais l'AppStore peut être un endroit très difficile où se faire remarquer. Et nous avons été assez chanceux pour avoir été remarqué et nous avons une bonne relation avec des gens cools chez Apple. Nous avons une grande mailing liste et nous travaillons sur l'implantation d'une technologie cross-promotionnelle dans nos jeux les plus populaires. Tout cela est très important pour nos propres jeux, puisque nous auto publions, mais nous pourrions aussi réussir à faire fonctionner ce système pour d'autres développeurs indépendants. Un grand nombre d'éditeurs digitaux ne fait pas le travail nécessaire et prend quand même une énorme proportion des revenus. Pour nous, simplement publier un jeu vraiment sympa a une grande valeur en soi, donc nous ne cherchons pas nécessairement à devenir riches en faisant l'éditeur. Nous utilisons des solutions, que nous devions construire de toutes façons, pour aider des amis à réussir et nous prenons juste l'argent nécessaire à payer les frais qui vont avec. Nous n'avons publié réellement qu'un seul jeu, Aquaria (testé ici), et son auteur interviewé ici, mais j'aimerais vraiment essayer d'en publier d'autres.

Pensez-vous que de travailler en tant que développeur indépendant peut de nos jours plus facilement mener à devenir une "star" du jeu vidéo par opposition à travailler dans un grand studio ou pour un éditeur traditionnel de l'industrie ?

Une star !? Je n'en suis pas très sûr. Je suppose qu’en proportion, c'est peut-être possible. Je pense que la plupart des créateurs de jeux travaillent en majorité dans des grands studios traditionnels, mais, d'un point de vue proportionnel, il y a en effet beaucoup de "célèbres" indépendants. C’est moins en relation avec le fait d'être "indé" que celui d'avoir une nature à ouvrir sa bouche en grand et à vouloir faire une différence. Si vous êtes cette sorte de personne, et je le suis définitivement, alors vous pourrez trouver dans la scène indé un environnement avec un taux de friction au plus bas. Je pense que c'est un alliage naturel pour les "stars" du game design de travailler en indépendant, et même une façon de se positionner pour éventuellement le devenir. Mais ne vous y trompez pas, il y a des gens brillants qui travaillent dans les grands studios et parlent aussi sans détour !

Alors comme ça vous ne pouvez pas parler du jeu The Hunger Games que vous avez développé et qui doit sortir avec le film ?

Oui, non, je ne peux vraiment rien dire à ce sujet !

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Par Kay, le 16-03-2012 à 16:24:57

interessant, il y a en fait plein de sens dans le vide que parcourt le personnage!
Par lexluthor, le 16-03-2012 à 16:29:46

@Kay: la grande question est de savoir si un jeu vidéo doit (ou pas) avoir une fin...
Par max, le 16-03-2012 à 17:31:19

ouais, là on parle de pur jeu de scoring en même temps...
L'AVIS DES LECTEURS il y a 3 avis

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