Contrairement aux vétérans Pickford Bros interviewés ici, le jeune développeur indépendant Alec Holowka, corresponsable du jeu PC/Mac Aquaria fraichement adapté sur iPad, ne s'embarrasse pas du passé ni de drapeaux militants quand on lui tend le micro. Il les rejoint en revanche dans une culture de l'économie propre à la scène indépendante où un jeu se crée sans le sous, mais avec le temps nécessaire et une passion intacte. Alec Holowka ne revendique pas officiellement beaucoup d'influences, mais dans les méandres sous-marins d'Aquaria, les gamers vétérans retrouveront le souvenir de nombreux jeux historiques de valeur sur console.
Hitphone : Combien de personnes ont créé et travaillé sur Aquaria ?
Alec Holowka : Le jeu original Aquaria a été créé par moi-même et Derek Yu pendant environ deux ans. Nous avons aussi été un peu aidés par Brandon McCartin qui maintenant travaille sur Fez (jeu à surveiller de très près, NDR).
Qui fait quoi entre votre partenaire Derek Yu et vous ? Je me suis occupé de la musique et de la programmation, Derek de tous les dessins et du design des niveaux. Nous avons collaboré sur la façon dont les boss, les créatures et les différents gameplays devraient fonctionner.
Quel a été le budget initial du projet sur PC ?
Je ne suis pas sûr, parce que nous avons passé beaucoup de temps à travailler pour rien. Nous nous sommes arrangés pour avancer avec très peu.
Quelle a été la plus grosse difficulté de l'adaptation sur iPad ? Le jeu pèse 310 Mo, un poids élevé pour un jeu 2D sur iOS…
Andrew Church s'est occupé de la programmation et il a dû trouver des astuces vraiment créatives pour pousser les performances. Il a fait un travail superbe. Le jeu utilise beaucoup de mémoire, ce qui s'est révélé un défi pour les iPad 1 qui ont du mal s’il y a trop d'applis ouvertes en multitâches ou tout simplement installées (Epic Games vient de découvrir le problème avec l'über ambitieux Infinity Blade 2. La dernière version utilise moins de mémoire de textures et cela devrait aider (en effet, la mise à jour 1.0.2 du 23/11/2011 améliore la situation, NDR).
Aquaria est sorti en 2008 sur PC et en 2008 sur Mac, pourquoi la conversation sur iPad a été si longue ?
L'iPad n'avait pas été inventé alors (rires) (l'iPad 1 a été commercialisé en avril 2010, NDR). Cela faisait sens aussi d'attendre que l'iPad 2 devienne populaire. Le jeu tourne correctement sur iPad 1 mais avec des plus petites textures pour essayer d'économiser de la RAM.
Qu'est-ce qui a été perdu dans l'adaptation PC/iPad ?
Rien. Nous n'avons absolument rien eu à supprimer.
Exploration à la Metroid, utilisation de la musique à la Zelda, navigation sous-marine à la Ecco The Dolphin, quelles influences revendiquez-vous sur Aquaria ?
Pour moi, ce fut essentiellement Legacy of Kain : Blood Omen et Final Fantasy VI (Alec a doublement confirmé ces inattendues influences sur Aquaria, NDR). Aucun de nous deux n'a joué Ecco The Dolphin, alors cela n'a pas véritablement été une influence. Faire de la recherche sur les océans et toutes les créatures qui y vivent a eu aussi une grande importance.
Aquaria ressemble à un jeu console élaboré avec une certaine profondeur de gameplay et pourtant il reste assez accessible. Comment avez-vous équilibré le côté relax et les challenges ?
Nous avons beaucoup travaillé à trouver une courbe d'apprentissage qui soit douce, et encore plus avec la version iPad. Avec un peu de chance les débutants pourront jouer le jeu, s'y intéresser vraiment et éventuellement acquérir les aptitudes nécessaires à persévérer quand la difficulté du jeu s'accélère. Je pense que la difficulté est probablement encore un peu raide pour certains joueurs.
Le jeu indé Bastion fait appel à une voix masculine très singulière en narrateur permanent, un procédé que l'on retrouve un peu dans Aquaria. Pourquoi utiliser une voix off féminine ?
Il n'y a pas eu de motivation particulière à choisir entre une voix de femme ou d'homme, à part le fait que je trouve intéressant des personnages féminins forts et indépendants et qu'ils sont peu souvent utilisés dans les jeux vidéo qui dominent le marché.
Minecraft, Limbo… certains jeux indé se retrouvent vraiment dans la lumière depuis quelque temps en transitant du PC aux autres plateformes, traditionnelles (consoles de salon) et nouvelles (iOS). Est-ce un parcours inévitable pour un jeu indé et Aquaria sera-t-il alors aussi adapté sur consoles classiques ?
J'en doute. Le paysage est en train de changer, je ne suis pas sûr que les consoles vaillent encore le coup. Ça semble beaucoup trop une prise de tête. Il faut faire approuver son projet par une grosse entreprise, obtenir un kit de développement… Vous passez beaucoup de temps à négocier avec une entreprise qui n'est pas forcément préoccupée à défendre vos meilleurs intérêts. Ce n'est pas comme avec un iPad que l'on peut attraper et construire aussitôt un jeu. Ce sont des complications business et techniques que je préfère ne pas avoir à gérer. Mais j'adorerais qu'on me donne tort (rires).
Les Pickford Bros viennent de dénoncer le système de sélection des BAFTA britanniques qui ne seraient pas adaptés aux petites entreprises indépendantes du jeu vidéo. Aquaria a lui-même gagné quelques récompenses (Grand prix IGF 2007, que pensez-vous des awards dans l'industrie du jeu vidéo ?
Je ne suis pas au courant de ce débat. Je pense que les récompenses peuvent faire une grosse différence. Le problème est de trouver un système qui semble "équitable" avec toutes les productions. C'est très difficile de parler objectivement de ces choses, et beaucoup de gens rejettent même la notion que l'on puisse l'aborder objectivement.
Votre pays natal, le Canada, est désormais célèbre pour ses productions à gros budgets, mais y voyez-vous une scène indépendante se développer ou êtes-vous une exception avec votre studio Bit Blot ?
Je ne me préoccupe pas vraiment du Canada mais je travaille à faire exister une scène indé "qui déchire" à Winnipeg (rires). Mon projet "Alone in Dreams" et notre WUUG (Winnipeg Unity User Group) communautaire où nous partageons un moteur de jeu, Unity, pour apprendre aux gens à concevoir des jeux vidéo, est une façon d'y arriver.
Propos recueillis et traduits par François Bliss de la Boissière
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