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Bulkypix
L’éditeur digital qui monte !
Publié le 14/10/2011, par Patrick Hellio
Depuis sa création il y a trois ans, Bulkypix a vendu plus de 12 millions de jeux grâce à de jolies performances sur les machines iOS. A coups de MyBrute , Hysteria Project , Hills of Glory ou encore dernièrement Another World, l’éditeur s’est rapidement fait une place de choix sur le marché. Rencontre avec Vincent Dondaine, co-fondateur, qui nous en dit plus sur les méthodes de Bulkypix et la manière dont la société compte évoluer.

Hitphone : Combien de personnes sont employées chez Bulkypix ? Quelle est votre situation financière ?

Vincent Dondaine : Bulkypix emploie 27 personnes en fixe et l’on accueille de nombreux contrats de qualification : en général, les gens se forment chez nous et restent, on a un taux de turn-over très faible ! En 2010, nous avions réalisé un chiffre d’affaires de 1,2 million d’euros et notre objectif est d’atteindre trois millions en 2011. Pour générer de la valeur, nous souhaitons développer le nombre de jeux produits en interne pour créer et optimiser nos propres propriétés intellectuelles, à raison de trois à six par an. L’environnement iOS reste très important pour nous mais nous souhaitons aussi développer notre présence sur d’autres supports comme la TV connectée, augmenter nos activités sur Facebook ainsi que sur les différents portails de distribution digitaux en général.


Comment se répartit géographiquement votre activité ?

Nos jeux sont commercialisés dans plus de 100 pays à travers le monde. Nous sommes en phase d’internationalisation, le marché américain prend de plus en plus de place pour nous et, à terme, il devrait compter pour au moins 70% de l’activité. Géographiquement, nous sommes implantés en France, à San Francisco, en Italie et en Angleterre et allons prochainement ouvrir des bureaux en Espagne, en Chine et au Japon.

Comment définiriez-vous aujourd’hui votre métier ?

Il s’agit pour nous de produire les meilleurs jeux possibles sur les plates-formes digitales, que ce soit via des productions développées en interne soit en travaillant avec des studios externes. Notre but a toujours été d’essayer de nous démarquer de la concurrence en misant sur la qualité plutôt que d’abreuver les consommateurs sous des dizaines de jeux plus ou moins pertinents. A titre indicatif, nous recevons chaque jour une quinzaine de propositions de jeux à éditer mais nous n’en retenons que trois par mois. La sélection est un facteur primordial de notre métier aujourd’hui.

Comment se répartit votre activité entre production interne et édition de jeux tiers ?

Nous suivons un rythme de trois à six jeux produits en interne par an environ. Nous faisons également beaucoup de coproductions, à hauteur de 12 à 24 projets par an. Bulkypix peut aujourd’hui compter sur de nombreux partenaires puisque nous travaillons régulièrement avec 35 studios différents à travers le monde.

Votre ligne éditoriale vous interdit-elle certains types de contenus ?

Oui, par exemple pas question pour nous de proposer des jeux pour adultes. En édition, nous allons désormais éviter les jeux spécifiquement dédiés kids. C’est un marché qui se dessine à horizon deux ou trois ans mais qui est difficile à travailler à l’heure actuelle, notamment en ce qui concerne la réception par la presse… qui semble littéralement s’en moquer ! A moins de s’appuyer à un grand groupe ou une licence populaire, nous ne signerons plus de projets de ce type pour le moment. Bulkypix est aujourd’hui recentré sur le jeu vidéo pur, les tests que nous avions faits dans d’autres domaines du type applications humoristiques n’ont pas été fructueux… là encore cela peut marcher si l’on s’adosse à une grande marque, licence ou concours. En revanche, nous restons ouverts aux autres catégories de productions via notre département professionnel, BulkyApps (le groupe développe par ce biais des applications et services à destination d’entreprises ou organismes culturels, ndlr).

Quelles sont vos recettes pour exister sur un canal de distribution comme Appstore ?

Tout d’abord, la sélection des références est très importante : il sort plus de 100 jeux chaque jour sur l’Appstore et, pour exister, il faut faire des choix qualitatifs. Ensuite, il faut avoir un business model adapté et c’est la raison pour laquelle nous allons de plus en plus privilégier le Freemium (accès gratuit puis achat de monnaie virtuelle, ndlr). Nous estimons que c’est vraiment le modèle d’avenir, plus simple en termes de marketing. Avec leur accès gratuits, ces types de jeux attirent dix fois plus de joueurs et la conversion qui en découle rapporte plus que les ventes d’applications payantes. La concurrence est telle à 0,79 euro aujourd’hui qu’il est plus intéressant de se tourner vers de nouveaux formats plus calmes, pour le moment, comme celui-ci. Avec un jeu Freemium, il n’y a plus besoin de batailler sans arrêt pour espérer rester dans les tops de ventes puisqu’une fois 500 000 ou un million de joueurs entrés via différents types d’opérations, ceux-ci vont avoir tendance à rester dans le jeu et à consommer pendant plusieurs mois. Ainsi, un jeu qui n’apparait plus depuis des mois dans les classements des meilleurs téléchargements peut continuer à générer de confortables revenus. Je pense par exemple au jeu MyBrute sur iPhone, qui reste notre titre numéro un en termes de ventes deux ans après sa sortie… Il a un excellent taux de conversion à 10% alors que la moyenne se situe plutôt entre 2,5% et 4% environ.

Privilégier le Freemium ne va-t-il pas avoir un impact sur la manière même de concevoir les jeux ?

Oui, complètement. MyBrute en est un exemple chez nous, ainsi que Hills of Glory qui est désormais en pur freemium. Dans un freemium, tous les items qu’on a par évidence dans un jeu traditionnel, on doit les mériter. Il faut créer toute une économie derrière chaque titre, qui soit satisfaisante aussi bien pour le consommateur, qui ne doit pas avoir la sensation de devoir passer à la caisse systématiquement que pour l’éditeur qui doit bien financer le jeu. On se rend compte par exemple qu’il ne faut pas commercialiser simultanément de la monnaie virtuelle, qui donne davantage au joueur de possibilité de personnaliser ses achats, et de l’achat d’item dans le jeu car on doit alors se positionner à 0,79 euro… soit le prix d’un autre jeu ! On observe aujourd’hui sur AppStore une vraie dichotomie entre les blockbusters AAA ambitieux, avec toute une histoire à raconter autour comme par exemple Another World et la scène des jeux Freemium où on va toucher les joueurs plus casual, venus d’horizons divers comme les jeux Facebook, la Wii… En octobre, nous allons lancer un nouveau titre purement Freemium, The Pirate King, en coproduction avec Egg Ball sur iOS, Facebook, PC.

Dans quelle mesure un passage en Freemium peut-il impacter sur les ventes d’un jeu ?

C’est simple, la semaine où nous avons passé Hills of Glory en Freemium, nous avons enregistré 400 000 téléchargements du jeu ! Quoi qu’il en soit, les volumes de ventes sont globalement en constante progression sur iOS.

Comment se passent vos rapports avec Apple ?

Il est important pour un éditeur tiers d’avoir un bon relationnel avec Apple, et pour cela il faut faire ses preuves en proposant du contenu qualitatif, innovant et ergonomique. Il faut savoir qu’ils ont une politique éditoriale très forte concernant les titres publiés sur AppStore et peuvent refuser de promouvoir un titre très important pour nous car leur seul critère est et demeure la qualité, ils en sont les seuls juges, c'est une vrai garantie pour les consommateurs finaux. Un éditeur a peu de visibilités vis-à-vis du contexte concurrentiel dans cet environnement contrairement à ce qu’on peut avoir dans le jeu vidéo traditionnel notamment sur le planning de sorties des jeux concurrents. Il nous arrive d’avoir des retours, des rejets de la part d’Apple tout comme cela arrive avec les consoliers, c'est encore une fois au profit de la qualité. Le seul jeu qui a pu poser problème au niveau de la validation a été Hysteria Project (un thriller interactif tourné en vidéo, ndlr) notamment parce qu’Apple n’avait pas encore mis alors en place leur système de rating. Mais le jeu était tout de même passé vu son niveau de violence très limité ! Certes, il est plus simple de publier sur Android où il n’y a pas de validation mais cela implique aussi un contrôle qualitatif inexistant vis-à-vis des utilisateurs pour le moment…

Comment se répartissent vos ventes entre iOS et Android ?

Même si le système d’exploitation Android est passé devant iOS en France, ce dernier reste loin devant pour nous. Dans le domaine du smartphone, les machines Apple représentent entre 80 et 85% de nos ventes. Android devient seulement aujourd’hui mature pour exploiter des projets Freemium.

Comment travaillez-vous la plate-forme iPad en particulier ?

On développe de moins en moins de versions spécifiques pour, on privilégie plutôt les titres universels jouables aussi sur iPhone. On a essayé de proposer des contenus dédiés à part mais ce qu’attend le public, ce sont plutôt des versions à acheter pour iOS en général et à retrouver sur leurs différentes machines. Globalement, on observe des habitudes d’utilisation différentes sur iPad, où les jeux core gamers et AAA font de très bons scores comme Another World par exemple. Des titres plus immersifs auxquels on joue volontiers confortablement de chez soi… Le marché des applis iPad est clairement en forte croissance.

Quelle va être votre stratégie sur TV connectée ?

Nous sommes déjà présents sur ce marché puisque nous proposons par exemple un titre comme Saving Private Sheep sur SFR Box. C’est un marché qui se compte pour le moment en dizaines de milliers d’abonnés et qui devrait atteindre la maturité et exploser d’ici deux à trois ans quand toutes les box vont s’ouvrir au jeu. Cela va ouvrir à de nouveaux modes de consommation du jeu vidéo, à l’abonnement ou à la consommation. On va aussi pouvoir ouvrir un channel Bulkypix pour donner accès à tout notre catalogue. Les lancements vont être amenés à se faire simultanément à l’avenir entre les différentes versions, ce qui va être très intéressant.

Comment appréhendez-vous Facebook ?

Nous le considérons comme une plate-forme de jeu à part entière, composante essentiel du jeu vidéo en France qui permet de capter tout un nouveau public. Il faut savoir qu’aujourd’hui, 52% des joueurs toutes plates-formes comprises sont des femmes ! Nous préparons actuellement un jeu dédié Facebook, My Perfect Man, essentiellement destiné aux femmes et qui arrivera l’année prochaine. Nous venons prudemment mais surement sur ce marché où la courbe d’apprentissage est essentielle : il faut analyser les demandes des joueurs, assurer leur engagement sur le temps… D’autant que les attentes des joueurs sont de plus en plus importantes sur Facebook pour des titres plus complexes. Via notre département BulkyApps, nous avons déjà une certaine expérience de la plate-forme puisque nous avons mis au point des titres comme Questions pour un Champion, Pékin Express.


Comptez-vous travailler sur consoles portables ?

Nous avons déjà publié des jeux PSP Minis notamment et aimerions travailler sur la prochaine Vita. C’est une très belle machine mais il va falloir que Sony Computer ouvre davantage sa politique de collaboration avec les éditeurs orientés scène indépendante. Je pense notamment aux petites structures, qui demandent plus de réactivité pour les validations que ce que l’on observe actuellement. Ce sera essentiel pour que la machine profite de toute la dynamique des studios indépendants !

Le Top 3 de Bulkypix


« Parmi les marques qui nous appartiennent, Saving Private Sheep est notre numéro un et le titre se décline sur de nombreuses plates-formes », explique Vincent Dondaine. « Sur iOS, il a dépassé les deux millions de ventes. Hysteria Project est également une licence très importante pour nous. Le titre s’adresse pour le moment à un marché de niche, avec entre 100 et 150 000 ventes pour chaque référence, mais la licence a toute vocation à s’étendre par la suite sur machines de salon. Enfin, je citerai BadaBoo, un titre moins connu des gamers mais qui a été téléchargé à trois millions d’exemplaires et va également passer de l’environnement iOS/Android à d’autres plate-formes ».
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Par marc, le 19-10-2011 à 09:40:55

intéressant de découvrir comment un éditeur comme celui-ci travaille. un parcours impressionnant en tout cas
L'AVIS DES LECTEURS il y a 1 avis

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