Alors qu’Another World est disponible depuis quelques jours sur iOS, Eric Chahi, créateur du jeu original, nous parle de cette adaptation sur laquelle il s’est personnellement impliqué avec les équipes de DotEmu. Rencontre avec ce créateur français emblématique qui nous détaille comment un tel classique, qui fête actuellement ses 20 ans, a pu être adapté sur iPad et iPhone.
Hitphone : Comment est né le projet de porter Another World sur iOS ?
Eric Chahi : Alors que le jeu approchait de son vingtième anniversaire, je cherchais une manière de marquer l’événement, à l’image de ce que nous avions fait pour les 15 ans du jeu et sa réédition sur PC. Ces dernières années, des opportunités se sont présentées pour travailler sur un portage sur les machines Apple mais je n’ai jamais vraiment été convaincu par ce que l’on me proposait. Il s’agissait souvent de réécrire complètement le jeu, de modifier l’expérience… et je souhaitais rester fidèle au matériau original. Abrial Da Costa, qui a travaillé chez ElectroGames et notamment la version 15ème anniversaire d’Another World, m’a présenté au studio DotEmu, qui est spécialisé dans l’adaptation sur machines actuelles de jeux anciens. J’ai apprécié la manière dont ils comptaient adapter le jeu original avec un souci de fidélité et ils sont venus rapidement à Montpellier me montrer un premier prototype de travail assez concluant.
Combien de temps la production a-t-elle duré ?
On a du lancer véritablement la production de l’adaptation en décembre 2010. Nous comptions lancer le jeu en juin, autour de l’E3 mais il nous restait alors quelques réglages et détails à peaufiner. Je suis d’un naturel assez pointilleux et cela a dû jouer un rôle dans ce report (rires).
Quel a été votre rôle exactement sur cette adaptation iOS ?
On peut dire que je me suis pas mal impliqué dedans ! Nous avons beaucoup échangé avec les développeurs de DotEmu au cours de la production. Pour moi, cette version iOS représentait l’occasion d’apporter à nouveau de petites modifications au jeu original, de le peaufiner pour le rendre jouable sur les plates-formes tactiles ou encore pour procéder à certains réglages liés à la difficulté.
Qu’est-ce qui vous a pris le plus de temps ?
Sans hésiter, le gameplay, le contrôle du personnage. Le code du jeu est écrit en script, ce qui signifie qu’un portage brut se fait assez rapidement sur une nouvelle plate-forme. Nous avons d’ailleurs eu très vite une version opérationnelle d’Another World… Mais nous savions que le vrai défi de cette version iOS consisterait dans le contrôle et c’est pourquoi nous avons opté pour deux modes de gameplay différents mais avons aussi revu la difficulté. Nous avons aussi pris du temps pour optimiser les menus, l’habillage ou encore permettre au joueur de passer à la volée de la version haute définition à la version originale de 1991.
Combien de personnes ont travaillé sur cette version ?
Deux programmeurs, un graphiste, un sound designer (qui a d’ailleurs ajouté des ambiances comme par exemple le bruit des gouttes d’eau dans les caves, désormais spatialisés !) et moi-même.
Cela vous permet de revenir à des structures de développement légères, dont la production originale d’Another World est en quelque sorte un symbole ?
Oui, tout à fait et c’est quelque chose de très intéressant, de renouer avec des équipes à taille humaine. On a travaillé à cinq sur l’adaptation d’Another World et pas tous à plein temps. Je pense qu’en un an ou en un an et demi, avec une toute petite structure, on peut vraiment faire quelque chose de bien. C’est un format de production que j’apprécie en effet (Rappelons qu’Eric avait réalisé quasiment seul Another World à l’époque, ndlr !) car on peut alors être maître à 100% du projet que l’on développe sans avoir à faire d’autres compromis que ceux liés à la machine sur laquelle on travaille.
La version originale d’Another World demandait pas mal de dextérité à la manette. Comment reproduire cela sur un écran tactile ?
Nous avons cherché à proposer une interface spontanée pour le joueur tout en respectant les « codes » cinématographiques d’Another World consistant à ne pas avoir d’affichages autres que l’action à l’écran. Diriger le personnage se fait ainsi en appuyant sur la direction souhaitée, des zones invisibles en bas de l’écran permettent de tirer, des glissés sont utilisés pour sauter ou se baisser… Il y a beaucoup d’actions possibles, autant que dans la version originale mais nous avons travaillé pour que le programme identifie ce que veut faire le joueur en fonction des circonstances. Bien sûr, il est aussi possible d’opter pour un pad virtuel mais c’est toujours plus intrusif par rapport à l’action.
Sur quelle version du jeu vous êtes-vous basé pour développer le portage iOS ?
Les scripts gameplay prennent racines dans ceux de la version originale sur ordinateur Amiga qui date d’il y a 20 ans ! Another World a évolué au fil de ses adaptations successives entre autres sur PC, Super Nintendo où on trouvait par exemple un niveau inédit… La version PC du 15ème anniversaire comprenait elle aussi diverses modifications notamment en ce qui concernait la difficulté du jeu et les graphismes en HD. La version iPhone et iPad s’inscrit dans cette évolution et accueille à son tour son lot de modifications.
Quelles sont les principales à retenir ?
La difficulté a été rééquilibrée pour correspondre aux usages sur iPhone et iPad. On trouve en fait désormais trois niveaux de difficulté plus un nouveau mode hardcore pour les amateurs du genre… qui reconnaîtront des petits changements comme par exemple davantage de gardes dotés de la mega-tirs ! Pour rendre le jeu plus accessible, nous avons choisi d’automatiser certaines actions au cours de la partie comme par exemple les coups de pieds qui s’enclenchent automatiquement en fonction de la position du personnage. Autre exemple, dans certains passages comme les grottes qui se remplissent d’eau, le personnage peut courir, nous avons priorisé la réactivité du saut par rapport à d’autres actions pour fluidifier le gameplay. Nous avons beaucoup travaillé sur l’aspect tactile de l’interface, la manière et la vitesse auxquelles le joueur déplace son doigt sur l’écran : plus que jamais, le timing est au cœur de l’expérience Another World. De nouvelles animations font leur apparition sur cette version, comme les vers qu’on peut voir rebondir sur le sol à côté du héros. J’ai également retouché certaines images de fond comme par exemple le laboratoire, même si peu de joueurs devraient s’en rendre compte ! Enfin, nous avons aussi ajouté un système de trophées pour le GameCenter. Mais tout cela reste discret car je ne voulais pas que cette version iOS rompe avec la version originale et que l’on perde l’aspect « historique » que peut avoir Another World 20 ans après sa sortie.
Vous signez ici votre première production iOS. Quels sont selon vous les avantages et inconvénients de ces plates-formes ?
Tout d’abord, l’image est belle sur ces écrans ! L’avantage tient dans le hardware uniformisé du parc : quand on développe un jeu dessus, on sait précisément quel sera le rendu final pour les joueurs sans avoir à se prendre en compte une multitude de configurations possibles. Le multitouch est, je pense, un élément aussi très important pour ce qui concerne le développement de jeux sur ces machines… L’aspect pointage sur l’écran et le rapport « physique » que le joueur tisse avec les images est assez unique. Côté inconvénients, je pense en particulier à une puissance encore relativement limitée pour le moment. Impossible par exemple de faire tourner dessus un titre comme From Dust (dernière production d’E.Chahi sortie en téléchargement cet été sur PC et consoles, ndlr) à l’heure actuelle.
Quel regard portez-vous, globalement, sur le paysage du jeu sur iOS ?
Je m’y suis beaucoup intéressé ces derniers mois et, sincèrement, j’ai dû jouer plus sur ces plates-formes que sur n’importe quelle autre console ces derniers temps ! Je note bien sûr qu’on a pas mal de diversité dans les productions proposées et qu’on trouve littéralement de tout sur AppStore. On trouve quand même énormément de ce que j’appelle des « jeux de fête foraine » comme le reste d’ailleurs Angy Birds. On trouve finalement assez peu de jeux qui prennent vraiment aux tripes, qui prennent de la hauteur à quelques exceptions près comme par exemple Swords and Sorcery ou encore Osmos. J’ai globalement la sensation que l’interface tactile se prête davantage aux jeux incitant à des interactions spécifiques avec des éléments à l’écran qu’à diriger un personnage comme on le fait traditionnellement.
Quel est selon vous le profil du joueur actuel sur iOS ? Avez-vous pensé Another World pour ce public ?
Je pense qu’en général, il joue moins longtemps que le joueur consoles par exemple et sur des sessions de jeu courtes. Il a, en tous cas, certainement un niveau de patience bien moins élevé que le joueur de 1991 ! Evidemment, nous avons pris tout cela en compte en développant cette nouvelle version. Je sais qu’une partie des joueurs qui avaient aimé le jeu à l’époque ne l’avaient cependant pas terminé à cause de sa difficulté. Nous avons pensé le gameplay sur iPhone/iPad pour limiter ce phénomène !
Aimeriez-vous développer un concept de jeu inédit spécialement pour iOS ?
Oui ! C’est quelque chose à laquelle je pense en effet. Je suis assez fasciné par cette possibilité qu’offrent ces machines de littéralement toucher les pixels du bout des doigts et de les voir réagir… Cela ouvre de nombreuses possibilités en termes de gameplay, d’interactions entre le joueur avec le jeu et j’aimerais assez explorer ces pistes !
Quelques titres marquants d’Eric Chahi
- 1983 : Frog (Oric) - 1984 : Le Sceptre d’Anubis (Oric) - 1985 : Infernal Runner (Amstrad) - 1986 : Le Pacte (Amstrad) (à essayer absolument, ndlr ;) - 1988 : Voyage au Centre de la Terre (Amiga, Atari ST, PC, C64) - 1989 : Les Voyageurs du Temps (PC, Amiga, Atari ST) - 1991 : Another World (PC, Amiga, Atari ST, consoles…) - 1998: Heart of Darkness (PC, PlayStation) - 2011: From Dust (PlayStation 3, Xbox 360, PC en téléchargement)
Pour en savoir plus, son site personnel est incontournable : www.anotherworld.fr
Par psy258, le 26-09-2011 à 13:46:39 Espérons pour que Eric Chahi adapte d'autres de ses jeux sur iPad. Heat of darkness please !
Par jeff, le 26-09-2011 à 17:11:31 Intéressant de voir comment le jeu a évolué au fil des années... Il a toujours un sacré cachet ce AW, 20 ans après sa sortie !
Par Xcom, le 26-09-2011 à 19:26:49 Revenir aux petites structures de développement comme aux débuts du jeu vidéo, ca doit etre motivant pour queulqu'un qui a connu les grosses machines de production de ces dernières années. Un témoignage intéressant!
Par Phil32, le 27-09-2011 à 12:12:00 A quand un Another World 2 ???
Par Johnny Rico, le 30-09-2011 à 03:13:17 ''nous avons priorisé la réactivité du saut par rapport à d’autres actions pur fluidifier le gameplay'' > Non, c'est ''pour Edwige'', là vous avez écrit ''pur'' (groom à Kara)
Plus sérieusement, il y en a vraiment qui n'avaient pas fini le jeu à l'époque ? la difficulté est parfois certes délicate, mais faut pas délirer, le jeu se finissait très rapidement et les joueurs en 1991 étaient nettement plus acharnés que maintenant.
''A quand un Another World 2'' > de mon point de vue, ça n'aurait aucun sens: Eric Chahi n'a surement pas les mêmes motivations qu'à l'époque, le jeu serait trop ciblé vieux gamers, la seule issue serait une équipe de développement externe avec le sieur Chahi en consultant, mais même comme ça, ça changerait trop de l'original et tout le monde râlerait...
Par marc, le 30-09-2011 à 10:02:54 @johnny: le début surtout est assez difficile je trouve, c'est rare aujourd'hui les jeux qui se montrent exigeants des les premières secondes! Apres, la difficulté a tendance à se lisser...
Et au contraire, je trouve que ton idée de Chahi en consultant sur une suite hyper intéressante... A mon avis, si cette version ipad cartonne, ca pourrait lui donner des idées ! Il me semble assez attaché à son jeu pour ne pas laisser faire n'importe quoi avec.
Par laredaction, le 30-09-2011 à 10:24:06 pour Johnny Rico: coquille corrigée, merci !
Par Johnny Rico, le 30-09-2011 à 22:38:33 @marc : tiens, justement, je trouve que le début est plutôt facile, les petites sangsues (si c'est ce à quoi tu fais allusion), c'est vite réglé, on peut rapidement donner des coups de pieds et en prenant un peu de distance et en appuyant rapidement sur le bouton, il n'y plus aucune difficulté.
L'un des passages les plus dures (chiants ?) à mon avis, c'est les rochers qui te tombent sur la tronche, le passage n'est pas très long, ça dure genre deux écrans, mais quelle horreur ah ah !
Par Johnny Rico, le 01-10-2011 à 05:41:24 Tiens, j'en rajoute une couche, je viens de penser aux jeux qui lui ressemblait le plus à l'époque (en gros hein): Flashback et Prince of Persia, que je trouve pour ma part plus difficiles d'accès au départ, le premier car plus de mouvements à gérer, plus de boutons (oui, sur Amiga aussi, où l'on pouvait utiliser les manettes type Megadrive, pour gérer deux boutons !) et le second parce que...bin Prince of Persia quoi, chaud !
Et tiens, ça me fait penser, Bio Challenge de Cuisset, surement son premier jeu d'action commercialisé, l'était pas bien dur lui aussi !!?? Rien que finir le premier niveau fallait bien envoyer !
Par spoutnik, le 01-10-2011 à 13:17:14 En tout cas, une chose est sure: les jeux d'autrefois étaient beaucoup plus exigeants, il fallait vraiment s'investir pour avancer et on était bien loin de la mode du rail shooter. Comme tu dis, Johnny, j'ose à peine imaginer ce que ca ferait de se replonger dans un bio challenge aujourd'hui (sacrée bande son dans mon souvenir!) ou un Prince of original! N'empêche qu'on s'accrochait... car la force de ces jeux c'était aussi de développer des univers super riches et personnels à chaque auteur (chahi, mechner, sid meier, cuisset, frederic raynal...) combinant plein d'inspirations différentes comme la BD, le ciné... Another world en est un exemple frappant. Pas facile mais on s'accroche pour connaitre la fin du scénario ! C'est super de voir cette scène réactivée aujourd'hui, tant que les jeux ne sont pas dénaturés par soucis de ''casualisation''.
Par Johnny Rico, le 02-10-2011 à 07:20:39 Je vois deux facteurs personnels expliquant pourquoi je m'acharnais sur un nombre limité de jeux à l'époque (on va dire à l'époque de la sortie d'Another World soit 1991):
-la première, simple, je n'avais pas d'argent, j'étais un gamin dépendant de mes parents.
-la seconde, il était beaucoup plus difficile de se procurer des jeux, il fallait déjà bien se renseigner dans les magasines spécialisés, pas d'internet pour s'informer ni pour acheter, la moindre bouse pouvait même coûter cher, rares étaient les jeux bradés et de qualité, aujourd'hui on peut trouver facilement le dernier hit de l'année dernière ou d'il y a deux ans pour une vingtaine d'euros...(il y a aussi la technique d'acheter en Angleterre les dernières sorties à prix intéressants)
J'ai eu une Super Nes en 1993, les revendeurs étaient probablement frileux de baisser les prix des cartouches en dessous de 200 francs de l'époque car, on le sait, le prix de fabrication de ces ''matériels'' était encore conséquent (enfin, on voulait bien nous le faire croire, y avait la taxe Nintendo aussi ^^) et on a du attendre la démocratisation des jeux sur supports optiques (CD/DVD), bien moins coûteux, pour qu'ils n'aient plus peur de baisser franchement et se retrouver dans leurs investissements.
Qui aurait pu imaginer à l'époque que des jeux aussi importants (et à la grosse durée de vie) qu'un pack Baldur's Gate I & II avec les extensions puissent se trouver à 20 € ou un Deus Ex à 5 €, le tout neuf bien entendu...(et il a pas fallu attendre 10 ans pour les trouver à ces prix)
Je n'avais pas de NES, tiens, mais quelqu'un sait jusqu'à combien pouvaient baisser le prix des cartouches de cette même époque ? (qui étaient vendus 430 francs à la base, merde ! 65 € les jeux 8 bits !), j'ai comme souvenir qu'ils avaient bien du mal à baisser ceux-là aussi, ça donnait parfois cette image de jeux prestigieux, de luxe...(où l'on faisait la queue dans les magasins spécialisés comme Darty pour jouer aux bornes Nintendo, quelle émotion ah ah !)
Par psychopat, le 03-10-2011 à 16:53:26 @Johnny rico: En effet, le prix des jeux est à prendre en compte également. Pour répondre à ta question au sujet de la NES, je me rappelle que dans les derniers temps au début des années 90, on trouvait les jeux à environ 100 francs (hors prods Nintendo of course). Soit 15 euros tout de même pour une plateforme en fin de vie ! Ca relativise le prix d'un Another World sur iphone aujourd'hui.
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