Et de trois ! Après
Eric Chahi et son
From Dust, Paul Cuisset et son
Amy, une troisième célébrité française du jeu vidéo des années 90 sort du bois avec un jeu dématérialisé. Plus discrètement encore que les jeux dématérialisés de ses congénères sur consoles traditionnelles, le
bOxOn de Frédérick Raynal se découvre surtout sur iPad et iPhone. L’occasion idéale de faire le point avec l'auteur d'Alone in The Dark, Little Big Adventure, Time Commando…
Hitphone : Il y a 553 tableaux dans le jeu, comment sont-ils conçus ? Les avez-vous développés un par un ? Avez-vous développé un programme qui propose des variations ?Frédérick Raynal : Presque un par un, je m’explique. En fait il y a bien un programme qui génère les niveaux semi-aléatoirement en fonction de plusieurs paramètres, le nombre de couleur de 3 à 6 et le nombre de Boxonites initial (petits noms de baptême des cubes du jeu, NDR). Pour comprendre il faut revenir à l’origine du jeu. Un soir, dans un hôtel, une envie d’un coup de faire un petit jeu rapide où l’on déplace des blocs qui ne disparaissent que lorsqu’ils sont entièrement en contact. Le but était d’avoir un jeu jouable avant d’aller me coucher. En deux heures j’avais mes rectangles de couleurs que je pouvais bouger à la souris et une génération aléatoire de tableau. Je commence à jouer avec (du coup je me suis couché bien tard...), les blocs ne se collaient alors que lorsque l’on relâchait le bouton de la souris. Trop facile, j’hésite, j’essaie d’autres possibilités, s’ils se collent en se déplaçant ça devient un vrai chalenge mais qui peut être très difficile. Le lendemain je le montre à un ami, qui trouve ça tout de suite très original et me confirme en testant qu’il faut que les blocs se collent en se déplaçant. Mais il n’y a pas d’algorithme facile à faire qui vérifie si le tableau est faisable ou pas. Mais c’est justement ce qui est devenu notre plaisir de jeu et objet de compétition interne (à la maison). On pouvait choisir un niveau de difficulté (qui changeait le nombre de couleurs et de blocs), un tableau se générait, et on y jouait sans savoir s’il était faisable ou pas. Les tableaux finis étaient automatiquement sauvés dans une liste de tableaux valides. On pouvait aussi sauver un tableau dans la catégorie “j’y arrive pas”, ce qui permettait de se challenger entre nous en se disant “celui là n’est pas possible, essaie...”. Les tableaux les plus difficiles nous prenaient ainsi pas mal de temps, mais quel bonheur quand on arrivait à faire un tableau que l’on croyait impossible. Plusieurs heures pouvaient être nécessaires à en résoudre un ! Ainsi, petit à petit le nombre de tableaux valides a grossi.
Et pourquoi 5...53 et pas un chiffre rond de 500 niveaux ? On s’amusait beaucoup avec ce jeu, avant même de se dire qu’on allait le publier. Quand la décision a été prise, et que l’on a commencé à le rendre présentable, on a continué à jouer en générant des tableaux valides. On ne pouvait pas laisser passer le fait de ne pas savoir si un tableau était possible ou pas. Donc le nombre de tableaux a grossi très régulièrement, j’en voulais au moins 500, et au moment où la version commençait à être publiable on en était à 553, alors c’est resté comme ça !
Pas la peine de le nier, l'influence esthétique et thématique de Tétris est là, mais pas seulement… Cela a été une base de départ consciente pour réfléchir à un concept ou un résultat inconscient de votre réflexion ?
On a beaucoup joué avec le jeu dans son état embryonnaire, c’est à dire tout sec, avec juste des rectangles de couleur. Pour rendre présentable tout ça il fallait un habillage : et oui, il y a beaucoup de jeux très simples dans ce style qui peuvent fonctionner avec trois fois rien en graphisme, mais beaucoup d’entre eux tirent leur épingle du jeu en présentant des graphismes colorés et gourmands. En plus dans le cas de bOxOn, il était important de bien voir que les Boxonites se fusionnent en se touchant. J’ai demandé à Yael (… Barroz, infographiste et compagne de F. Raynal, NDR) de me faire des pièces qui donnaient l’impression d’être des bonbons ou des pierres précieuses en "épaisseur" pour bien voir les fusions et aussi renforcer l’impression de déplacer des petits objets comme pour un
Taquin. La version iPad a été dès le début la cible principale pour le côté très tactile proche du Taquin. Donc oui, Tetris en particulier mais aussi les divers
Mach 3 ont été des influences fortes mais le Taquin reste la principale.
Pourquoi, par exemple, les groupes de blocs qui deviennent vite des équerres ou des T ou des L ne peuvent pas être tournés sur leur axe pour faciliter leurs déplacements et leurs emboîtages comme dans un Tetris-like ?
Comment un concept s’arrête-t-il à un moment plutôt que de continuer ? L'instinct ? Un calcul algorithmique ?Les formes très variées des pièces agglutinées ne sont qu’une conséquence des règles, pas une volonté. Même si j’ai eu quelques réflexions sur d’éventuelles options comme tourner les blocs, le côté physique du Taquin s’est toujours imposé. C’est même la raison d’être des petits picots dessinés sur le fond qui donnent l’impression de bien garder en place les Boxonites. Certains joueurs essayaient de faire passer des pièces en diagonale, les petits picots ont bien renforcé le côté physique, dans le sens de concret, du déplacement des blocs. En fait on pourrait jouer avec des objets réels sur un plateau en bois.
Combien de prototypes ont été générés ?Tout dépend de ce que l’on appelle prototype. Pour le gameplay on peut donc dire deux, où les blocs collent ou ne collent pas (rires). Mais cela n’a duré que quelques heures. Après il y a plus de recherches pour le style graphique, les menus, etc... Mais si votre question concerne d’éventuelles suites, et bien aucune à priori. J’avais envie de jouer à celui là comme ça, les prochains seront très différents.
Les premiers tableaux se finissent en à peine 10 secondes… Quels records pour les tous derniers ? Le simple fait d'arriver à terminer ces derniers niveaux ne suffit-il pas en tant que record ?
Les derniers tableaux nous ont pris beaucoup de temps. Mais le plus amusant est que j’avais fait un programme qui trie les niveaux afin de les présenter dans un ordre croissant de difficulté en fonction de critères que l’expérience nous avait appris à bien déterminer. Mais le résultat n’était pas satisfaisant, alors on a décidé qu’il fallait y rejouer en sauvant le temps pour finir chaque tableau, fait par une seule et même personne afin de les trier avec ce critère. Yael s’y est collée (et même deux fois en fait...). Ce n’est pas non plus idéal comme tri, car il suffit de ne pas bien voir par quelle couleur il vaut mieux commencer, pour que les temps changent beaucoup. Mais ce n’est pas plus mal car des fois les exceptions apportent leur lot d’émotion (dans les deux sens). On a décidé de garder cette notion de compétition sur le temps de réussite en prenant en compte la manière d’utiliser un appareil comme l’iPad. bOxOn est d’abord un jeu de chalenge intellectuel solitaire où la réussite d’un niveau est le premier objectif et le plus important. Mais dans une maison, plusieurs personnes utilisent une même tablette. Comparer les temps de chacun s’est donc imposé par la force des choses. Cela donne un deuxième niveau de jeu, permettant de s’affronter en famille sur des tableaux pas forcément difficiles. Et pour répondre à votre question sur les temps des derniers tableaux, ils nous faut plus d’une demi-heure pour finir les derniers tableaux malgré une expérience de presque deux ans !
Pourquoi pas de GameCenter et de scores comparatifs en ligne, ça manque un peu pour les champions du score, non ?Oui, il faudrait. Le GameCenter irait bien à bOxOn. Mais c’est mon premier jeu du genre et, sur ce type de support, le but est surtout de tâter le terrain. Pourquoi pas pour une prochaine version ?
Pourquoi un prix d'entrée à 1,59 € au lieu de 0,79 € ? Qu'est-ce qui fait la différence ?Toujours pareil, tester, comprendre, faire que cela fasse 1€ de revenu par jeu, et puis pouvoir baisser le prix un jour.
Trop facile au début, hardcore par la suite, mais à qui s'adresse bOxOn à la fin ?
C’est un jeu pour apprendre à jouer aux jeux de réflexion. Des enfants très jeunes (3 ans) peuvent y jouer, le système reste exactement le même sur les 553 niveaux, mais cela commence très (très) facilement (mon père a cru que je me moquais de lui quand je lui ai montré la première fois) jusqu’à très (très) difficile. C’est vraiment un jeu de réflexion, pas un match 3 ou équivalent. On peut sauter au niveau que l’on veut pour trouver un challenge à sa mesure. En suivant l’ordre des niveaux (plus ou moins) les pièges et difficultés du principe apparaissent au fur et à mesure, et plus on a fait de niveaux avant un niveau où on coince, plus celui-ci parait facile. C’est toujours comme ça dans la plupart des jeux, mais bOxOn commence tellement bas et est tellement simple que les joueurs peuvent clairement expliquer leur stratégie croissante. Quand c’est un néophyte à ce genre de titres qui joue (jeune enfant ou adulte non spécialiste) et que l’on observe comment il se met à anticiper un coup d’avance, puis deux, puis trois, jusqu’à en tirer des méthodes, je me dis que ce jeu est plein de vertus et qu’il devrait plaire…
Un petit jeu pour un Frédérick Raynal ça implique quoi ? De la modestie ? De la paresse ? Une répétition et une mise en bouche pour un projet plus ambitieux ?Comme j’ai toujours fait des petits jeux, pour m’amuser ou me détendre pendant mes gros
projets, et que maintenant la distribution digitale permet de mettre en ligne facilement ce genre de choses, j’ai décidé de sortir ceux qui avaient bien marché (enfin pour moi d’abord, ma femme, mes enfants, et des fois mes amis). Un petit retour vers les plaisirs de l’artisanat et du faire soi-même. Car ce que j’aime le plus dans le fait de faire des jeux, après celui de donner du plaisir aux joueurs, c’est le plaisir de le faire concrètement du début à la fin. J’ai commencé à réaliser des jeux vidéo dans les années 80. Je concevais déjà dans mes jeunes années des jeux de plateaux ou de dextérité pour le plaisir avec des morceaux de carton. Mais quand j’ai eu mon premier ordinateur à moi (un
ZX81), comme un peintre qui découvrirait un pinceau ou un sculpteur un burin, j’ai découvert une machine à faire des jeux. C’est ce plaisir là que je veux retrouver. Cela ne m’empêche pas d’avoir toujours envie de quelques grosses productions, mais la liberté d’expression que l’on a sur des jeux de l’envergure de bOxOn est rafraichissante ! Et j’espère ainsi sortir quelques ovnis qui ont débuté comme des expériences improbables.

Version originale (précieuse) d’Alone in the Dark, titre qui a littéralement inventé le survival horror au début des années 90. Exposé ici sur l’événement Game Story au Grand Palais à Paris En jeune vétéran du jeu vidéo vous avez vu passer toutes les générations de supports informatiques à jouer... Tout le monde se pose la question : quel avenir pour le jeu vidéo traditionnel à gros budget sur consoles, ou sur PC ?Plus la production est grosse plus les contraintes sont fortes. Je ne pense pas forcément aux éditeurs qui seraient des méchants castrateurs de la créativité, mais aux joueurs eux-mêmes. Les core gamers sont très conservateurs tout en demandant des améliorations des principes qu’ils aiment. La marge est très étroite.
L'ère "postPC" annoncée par Steve Jobs avec l'iPad est-elle une réalité pour vous ?Personne ne pourra reprocher à Steve Jobs son sens de la formule ! Alors oui l’iPad a apporté (ou plutôt rendu visible et populaire) une autre façon de consommer l’informatique. Mais il faudra toujours des ordinateurs au sens classique du terme pour développer, travailler et produire. Même si leurs interfaces évoluent (quand est-ce que l’on pourra écrire du code et dessiner simplement en y pensant ?) ce sont des outils nécessaires qui ne s’utilisent pas de la même manière car l’informatique derrière tout ça, ça reste des fichiers, du code et des composants électroniques.

Sorti en 1994, Little Big Adventure a marqué les esprits par son univers graphique singulier et un gameplay novateur dans le genre action/aventure.