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Hasta La Muerte
J'irai cracher sur la tombe de Pac-Man
Publié le 13/07/2012, par François Bliss de la Boissière
Plate-forme :
iPhone
Editeur :
Bulkypix
Développeur :
Pohlm Studio
Version testée :
1.1.1 (05/07/2012)
Langue :
Anglais
Taille :
43,3 Mo
Prix :
0,79 €
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On aime :
Le dessin cracra rigolo
L'humour noir + enfantin
Le mélange de références BD + jeu vidéo
L'ambiance sonore DJ scratchée
On aime moins :
Limites du décor pas toujours claires
Instructions de jeu créatives mais brouillonnes
Pads virtuels glissant sur la vitre
Temps de chargement

Note :

Après le dessin façon marge de cahiers scolaires à la Ichi, les crobars façon ado énervé ? Pourquoi pas, à cet âge d'or, la mort est un jeu et le dessin un exutoire. En réunissant les deux, la petite équipe française de Pohlm Studio née de la cuisse d'Ubisoft revisite avec mordant et insolence des classiques comme Berserk (sans gunshot) ou Pac-Man.

Le jeu sur portables de luxe fait peu à peu la démonstration que toutes les chartes graphiques sont non seulement bienvenues dans le jeu vidéo mais propices à des revisitations détournées plus stimulantes que de simples décalques pixel pour pixel. Ainsi, en rhabillant façon dessin faussement négligé des classiques du chassé-croisé dans des dédales des années 80-90, Hasta La Muerte cite puis s'accapare le fond grâce à sa forme. On y dirige donc un personnage qui doit jouer à chat avant de pouvoir sortir du niveau. C'est à dire que représentant de la mort, ou quelque chose comme ça, il doit approcher un nombre croissant de silhouettes pour "sauver leur âme" avant de gagner la sortie. Il faut évidemment dans le même temps éviter les créatures noires qui vous veulent du mal et respecter le délai du chronomètre qui varie aux alentours des 2 ou 3 minutes.

Gameplay jazzy


Selon les situations, les trouvailles qui alimentent le gameplay ont valeur d'astuces ou de handicaps. Bien que l'enjeu de base reste constant (courir après les âmes en mouvement et rallier la sortie), chaque nouveau niveau génère une sorte d'incertitude au démarrage. Et ce malgré ou à cause d'un dessin explicatif d'introduction chargé d'humour graphique décalé qui embrouille parfois plus qu'il n'éclaire. Le personnage se retrouve aussi parfois caché au démarrage par la typo en surimpression et son repérage fait perdre quelques secondes. Rien de grave, la difficulté n'est pas élevée une fois les objectifs annexes compris et recommencer un niveau guère pénalisant au delà de l'orgueil et de quelques secondes de chargement de trop pour une interface si légère à l'œil. Le trouble le plus contrôlé du game design vient en réalité du fait que les âmes à capturer peuvent muter en monstres à fuir, et inversement. Il s'agit alors d'esquiver les attaques molles et se faufiler entre les décors en attendant qu'une âme se manifeste pendant un temps limité (un petit camembert à la RPG au-dessus de la silhouette signale le compte à rebours). La sortie elle-même ne se signale qu'une fois le compte d'âmes capturé atteint. Et il faut parfois retraverser tout le décor pour l'atteindre. Des détails qui donnent une petite impression d'improvisation plutôt agréable par-delà le stress.

La science du contrôle


De temps en temps le jeu propose de chopper des créatures organiques ou mécaniques relâchées par le vilain scientifique de service, l'équivalent du boss du jeu. Et puis l'icône d'une basket permet d'accélérer ses déplacements, une icône de fantôme (le clin d'œil s'assume alors) de se rendre invisible le temps de traverser des zones circulaires ultra protégées par les créatures au garde-à-vous. Une icône de cœur génère de son côté un sifflement qui attire vers soi les créatures, pour mieux croquer les âmes bienveillantes ou éviter un groupe hostile. On retrouve là les inconvénients habituels des pads virtuels avec, à gauche, un doigt glissant inexorablement au-delà de la zone de contrôle des déplacements, et à droite, une petite pile d'actions à pratiquer alternativement sans repère physique pour placer son doigt. Mais, pour une rare fois, l'option de contrôle à l'accéléromètre se révèle étonnamment praticable, surtout sur iPhone (pas de sauvegardes partagées iPhone/iPad hélas), et même jouissif. L'animation fluide et même, en quelque sorte, arrondie des déplacements, se marie bien avec la fonction gyroscopique.

Racaille de bon goût


On l'aura compris, l'ambiance décontractée jusqu'à l'insolence de Hasta La Muerte est son point fort. Et la bande son électro zébrée de scratches y participe grandement. Il faut d'abord retenir que le dessin faussement négligé, ou prétentieux dès lors qu'il ose se moquer du Jeu Vidéo, ne cache pas du tout un jeu approximatif. Les 27 tableaux se traversent assez rapidement, du moins dans la première grosse moitié, mais la compatibilité Game Center et Open Feint ne laissera pas de marbre les coureurs de scores comparés puisque le jeu n'oublie pas de pointer quelques réussites et échecs au-delà de l'enjeu principal. Sans se prendre la tête, Hasta La Muerte explore et décline avec aisance un gameplay d'autant plus déconcertant qu'il cache son jeu malicieux.
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