Accueil » Interview »
Jay van Hutten (Ichi)
Un doigt et un seul
Publié le 16/07/2012, par François Bliss de la Boissière
Avec travail et obstination, le talent n'attend pas forcément le nombre des années. À peine diplômé d'une école de jeux vidéo, un jeune hollandais de 22 ans sort son premier jeu iOS, Ichi tout en travaillant à plein temps dans un studio allemand. Multitâche, certes, mais, coûte que coûte, un jeu avec une seule tâche, un seul bouton !

Hitphone : Que signifie le titre du jeu ?

Jay van Hutten : Ichi veut dire "un" en japonais, en référence à la nature du jeu avec un seul bouton. Le kanji s'écrit comme une ligne horizontale ce qui correspond aussi à la mécanique consistant à dessiner une ligne dans le jeu.

Quel est votre parcours professionnel ?

En 2011 j'ai obtenu mon diplôme en Game Design & Development à la Utrecht School of the Arts. Je travaille comme Game designer au studio allemand Two Tribes depuis 2009 où j'ai collaboré en équipe à divers jeux iOS, PC et Mac, dont le jeu officiel Ice Age : Dawn of the Dinosaurs et Toki Tori.

Ichi est-il votre premier projet solo ?

J'ai conçu quelques petits jeux auparavant mais Ichi est le premier où j'ai tout fait moi-même et qui a fini par devenir un projet commercial. En septembre 2011 j'ai sorti Ichi sous forme de freeware sur PC/Mac. À terme je voulais adapter le jeu sur iOS mais je n'avais pas assez de connaissances en programmation pour le faire. Un groupe de camarades de classe qui avait lancé un studio de développement après nos études (Stolen Couch Games, voir complément d'interview ci-dessous, NDR) avait en revanche cette compétence. Ils ont pris en charge l'essentiel du développement pendant que je suis resté responsable d'éléments de game design additionnels, de la conception des niveaux et de quelques visuels dans le jeu.

Est-ce que votre éditeur Stolen Couch a apporté de nouvelles idées au jeu et comment avez-vous assemblé tous les niveaux créés ? La progression de la difficulté ne semble pas toujours homogène (voir test)…

Stolen Couch a apporté tous les éléments sociaux dans le projet ainsi que l'éditeur de création de niveaux. Eric de Stolen Couch (voir interview plus bas, NDR) et moi nous nous sommes réunis pour ajouter de nouvelles mécaniques de jeu telles que la possibilité de rendre invisible ou pas certains objets. J'ai conçu tous les niveaux moi-même cependant. Je connaissais déjà le jeu de fond en comble, y compris tous les petits trucs de level design qui vont avec. C'était la façon la plus rapide de créer un nombre décent de niveaux. En coordination avec Stolen Couch j'ai établi une graduation de la difficulté en fonction du moment de l'introduction de nouvelles mécaniques de jeu, quand certaines trouvailles apparaissent. Il devrait y avoir une courbe de progression décente de la difficulté, avec des niveaux moins difficiles glissés ici et là. Nous avons fait cela volontairement de façon à garder un certain rythme pendant tout le jeu, à garder le joueur motivé. Ce ne serait pas drôle de se retrouver coincé trois fois de suite parce que les niveaux sont vraiment durs !

Comment l'idée originale du gameplay vous est-elle venue ?

Quand j'ai commencé ce projet, je savais vouloir concevoir un jeu avec l'équivalent virtuel d'un seul bouton. Le jeu devait utiliser ce principe dès son fonctionnement de base, et non se contenter de réduire à une seule interaction un jeu "normal". J'ai imaginé trois concepts dont l'un s'est concrétisé en un logiciel prototype. J'ai eu l'idée du trait à dessiner à l'écran sur le parcours de la balle un peu plus tard, quand j'ai voulu donner au jeu davantage de dynamisme et que le système d'interaction paraisse moins linéaire.

Pourquoi avoir choisi cet aspect visuel façon cahier de croquis pour enfant ? S'agissait-il d'un choix artistique ou d'optimisation technique ?

Le style visuel minimaliste n'a rien à voir avec une optimisation du programme. C'était pour moi une décision naturelle d'aller vers ce thème de dessin crayonné. J'adore les styles graphiques minimalistes et je crois que cela offre pour Ichi le meilleur équilibre entre le gameplay et l'esthétique. Et cela va parfaitement avec la possibilité de dessiner un trait à l'écran en pleine partie. Cela permet aussi de générer des détails intéressants comme la petite trace que laissent derrière eux les objets qui tournent !

Pourquoi cacher partiellement le terrain de jeu en mode Pause plutôt que de permettre une observation libre avant de se lancer ?

Notre objectif n'est pas de dissimuler la disposition du tableau en mode Pause même si le menu en surimpression en cache une partie. De toutes façons, les joueurs peuvent regarder le tableau autant qu'ils le souhaitent avant de déclencher le lancement de la boule, alors il n'y aurait aucune raison pour nous de vouloir le cacher pendant la Pause (petit désaccord d'appréciation ici avec l'auteur, le parcours de la boule dans le labyrinthe mobile peut s'avérer très tortueux, long et difficilement mémorisable. La moindre erreur étant fatale, pouvoir observer toute la disposition des éléments en mode Pause faciliterait l'anticipation sans pour autant gâcher la difficulté. Voir test. NDR)

Le jeu comptabilise le nombre de rotations et non le nombre de rebonds de la boule, pourquoi alors que les gamers ont tendance à vouloir tout comptabiliser ?

Parce que Ichi est un puzzle game et non un jeu d'action. Je voulais donner au joueur le temps d'observer un niveau et de trouver la solution (la boule peut en effet rebondir indéfiniment entre deux obstacles et laisser à ce moment là du temps pour réfléchir, NDR). C'est là où se situe le challenge, trouver la solution avec un minimum de rotations. Si nous devions compter les rebonds cela ferait basculer l'ensemble vers le jeu d'action et imposerait une énorme contrainte de temps dans chaque niveau.

Une des idées les plus troublantes qui offrent au jeu une partie de sa difficulté consiste à imposer des rotations uniquement dans le sens des aiguilles d'une montre. Avez-vous essayé d'autres options ?

Le jeu était conçu comme cela dès le départ. À un moment j'ai essayé l'option de faire tourner les triangles dans l'autre sens à l'aide d'une double tape sur l'écran mais cela se ressentait trop comme un procédé cheap de remplacement d'un deuxième bouton ou d'un bouton gauche. J'ai réalisé qu'Ichi n'était pas ce genre de jeu et j'ai abandonné l'idée. Je n'ai aucun problème à assigner plusieurs fonctions à un seul bouton, cela faisait aussi partie du challenge pour moi, mais cela devait avoir un sens. Dessiner une ligne par exemple se fait en touchant l'écran puis en maintenant la pression du doigt/bouton un moment comme si vous appuyiez la pointe d'un crayon sur du papier.

Le jeu vient de dépasser les 1150 niveaux conçus par les utilisateurs grâce à l'éditeur inclus. Vous attendiez-vous à un tel succès et en avez-vous essayé ?

Bien que j'en attendais quelques centaines je n'aurais jamais imaginé voir plus de 1000 niveaux créés par les joueurs en quelques petites semaines seulement ! Un développeur de jeu a beaucoup de plaisir à observer ce que les joueurs peuvent imaginer eux-mêmes. Ils me surprennent vraiment de temps en temps avec des niveaux absolument brillants !

Quels jeux traditionnels ou vidéo ont influencé Ichi ?

Définitivement les puzzle games avec un concept pure et un aspect minimaliste. Orbital et Polarium par exemple, deux de mes puzzle games favoris de la Game Boy Advance.

Quel est votre prochain projet ? Avez-vous l'intention de travailler pour les consoles ?

Je ne pense pas que les jeux que je réalise soient adaptés aux consoles, principalement parce qu'ils sont trop "petits". Je travaille sur un nouveau titre néanmoins, qui pourrait devenir un jeu iOS à un stade ultérieur. Il n'est pas prévu que Stolen Couch et moi-même rejoignions à nouveau nos forces alors peut-être que je vais apprendre à développer moi-même sur iOS, ou offrir mon projet à Two Tribes s'ils sont intéressés. D'autres jeux après ça ? Qui sait ?




Questions à Stolen Couch Games, l’éditeur d’Ichi


Eric Diepeveen, Game designer, cofondateur du studio hollandais Stolen Couch Games et éditeur de Ichi a bien voulu répondre à quelques questions complémentaires…

Hitphone : Ichi est particulièrement bien optimisé sur iOS, redémarrage des niveaux, création de contenu… Était-ce difficile d'obtenir ce niveau qualitatif ?

Eric Diepeveen : Quand nous avons créé notre premier jeu Kids vs Goblins nous avons beaucoup lutté pour qu'il tourne avec fluidité sur appareils mobiles. Au moment de créer Ichi nous avons utilisé tout le savoir-faire obtenu de nos différents échecs à bien faire tourner Kids vs Goblins sur tous les appareils populaires. Ichi fonctionne super bien sur iPhone, iPod Touch, iPad, Android, PC, Mac et même sur Facebook.

La sauvegarde partagée entre iPhone et iPad est particulièrement bienvenue et pas si fréquemment proposée. Est-ce facile à programmer ?

Nous voulions que Ichi soit un jeu super facile à jouer mais aussi que les gens créent, partagent et notent des niveaux en ligne. Ces deux idéaux ne se mélangent d'habitude pas très bien. Mais j'ai conçu une interface très facile qui ne réclame aucune sorte de login particulier et qui vous permet d'accéder à toutes les données à partir de n'importe lequel de vos appareils. J'en suis très content.

Ichi ne réclame apparemment aucune contribution monétaire à son utilisateur une fois le jeu acheté, c'est rare et aussi bienvenu. Quelle est votre opinion et votre future politique sur la monétisation des jeux ?

Nous aimons la monétisation et les modèles de paiement freemium, mais nous ne voulons pas embrouiller le joueur. Les joueurs veulent des jeux gratuits et nous voulons faire de l'argent. D'une manière ou d'une autre il faut nous rencontrer au milieu. Et comment nous monétiserons ou pas nos prochaines productions dépendra du jeu. Dans Ichi sur iOS, il y a une option d'achat pour les niveaux conçus par les utilisateurs (accès pourtant non payant, et tant mieux, aux niveaux amateurs dans notre test ici, NDR) et sur Android une version fremium.

Stolen Couch a deux jeux très différents dans son jeune portfolio, un Kids vs Goblins très orienté gamers traditionnels, et Ichi qui vise un public plus large. Dans quelle direction voyez-vous votre société évoluer ?

À Stolen Couch nous adorons créer des jeux. Nous ne préférons pas un type de jeu plus qu'un autre. Mais nous essayons d'être conscients du marché. Kids vs Goblins ne s'est pas si bien vendu, alors pour notre deuxième jeu Ichi nous avons décidé de créer quelque chose de complètement différent avec Jay (voir interview principale, NDR). Notre nouveau jeu, The Village, est à nouveau quelque chose de différent. C'est un jeu dans lequel vous vivez votre vie sur une île habitée par d'étranges créatures. Vous leur parlez, accomplissez diverses tâches, faite pousser un peu de culture et passez du bon temps, un peu comme dans Animal Crossing et Harvest Moon.

< 1 >

Envoyer à un(e) ami(e)

L'AVIS DES LECTEURS il y a 0 avis

Nom ou pseudo
Email (ne sera pas affiché)
Commentaire
Balises HTML désactivées, hyperliens formatés automatiquement
Code d'authentification (recopiez le code à 4 chiffres)

Poster le commentaire
Kyle Gabler & Kyle Gray (Little Inferno)
Simplicité de surface
Apple iPad Mini
Dans le creux de la main