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Jérôme Bodin (Pohlm Studio)
Directeur artistique sur Hasta la Muerte
Publié le 27/07/2012, par François Bliss de la Boissière
Hasta La Muerte fait partie de ces jeux au design OVNI qui surprend sur iPad/iPhone même au milieu des extravagances de l'App Store. Et malgré son titre, il a été conçu par une équipe de jeunes Français sortis presque tout droit de l'école spécialisée ENJMIN. Cela suffit pour aller à la rencontre du Directeur artistique responsable de ces graffitis qui prennent vie…

Hitphone.fr : Hasta La Muerte a commencé comme un projet d'étudiants à l'ENJMIN… En quoi le jeu a changé depuis ?

Jérôme Bodin : Le jeu a beaucoup mûri. Nous avons repris le développement au démarrage de Pohlm Studio, et pour tous ceux qui avaient participé à la version étudiante, trois ans dans l'industrie s'étaient écoulés. Donc, forcément, nos expériences respectives aidant, nous avons beaucoup modifié le produit, que ce soit au niveau de la qualité, du contenu et de l'accessibilité. Et, bien sûr, l'apport de tous ceux qui se sont greffés sur le projet l'a profondément raffiné.

L'ENJMIN vous laisse commencer un projet qui peut ensuite devenir un produit commercial. Mais il vous a fallu démarcher plusieurs éditeurs. Vous apprend-on à présenter votre projet en milieu professionnel ?

C'est l'un des objectifs pédagogiques du projet de deuxième année à l'ENJMIN, mais il faut avouer que le réseau est aussi, voire plus, important que la seule capacité à mettre en valeur un produit auprès d'un éditeur.

Plusieurs éditeurs ont été impliqués dans Hasta La Muerte, dont Microsoft, et vous voilà finalement chez Bulkypix… Que s'est-il passé ?

Microsoft a effectivement été éditeur, mais uniquement sur leur plateforme Windows Phone. Ça a été le premier contrat d'édition de Pohlm Studio. Passé une période d'exclusivité, Bulkypix est devenu le partenaire de Pohlm sur d'autres plateformes.

Quel a été exactement votre travail sur Hasta La Muerte en tant que responsable artistique du jeu ?

J'ai laissé plusieurs personnes influer à divers niveaux sur le contenu graphique, mais mon travail a été de conserver une certaine cohérence et surtout de produire la majeure partie du visuel du projet.

Le côté esquissé du dessin du jeu est-il une volonté de départ ou un essai qui a fini par imposer son propre style ? Avez-vous procédé à beaucoup de recherches pour atteindre cet effet ?

C'est clairement une volonté depuis le départ. J'avais un peu tourné en rond à l'ENJMIN avant de me décider sur ce style graphique. A l'époque, le côté "fait à la main" était encore plus prononcé mais, pendant la production commerciale, j'ai dû changer ma manière de faire, principalement sous la contrainte du temps. Mais au final je trouve le résultat encore meilleur. Les contraintes m'ont poussé à être plus efficace et à ne pas me perdre en détails.

L'humour du jeu se glisse aussi dans les dessins tutoriaux avant chaque niveau qui prennent le risque de rendre (à notre avis) l'explication parfois confuse… Est-ce volontaire ?

À l'origine nous voulions nous affranchir au maximum des contraintes de langue, surtout concernant l'apprentissage. C'était notre manière de faire de l'époque, elle a ses inconvénients et ses avantages. Nous savions qu'au final un certain nombre d'utilisateurs passeraient au travers de certaines explications, mais ce choix est assumé.

La bande son DJ scratchée crée une espèce de contre-point complémentaire aux visuels apparemment jetés sur le papier… Belle coïncidence ou effet vraiment recherché ?

Un peu des deux... Nous cherchions à produire quelque chose de différent à tous les niveaux, y compris celui du son. Dès que nous avons testé l'utilisation de parties de scratch en tant qu'effets sonores, nous avons constaté cette efficacité et cette complémentarité avec le reste du projet.

Contrairement à des tentatives sur d'autres jeux, la fonction gyroscopique sert vraiment Hasta La Muerte en se substituant au pad virtuel jamais satisfaisant … Une recette pour réussir cette prise de contrôle ?

Déjà, merci pour le compliment, car ce choix a été discuté, controversé et parfois très mal accueilli par certains utilisateurs. Le pad était le choix évident pour ce type de jeu mais, sur beaucoup de points, il ne satisfaisait pas l'équipe. Parmi les insatisfaits, moi, qui me retrouvais avec une grosse portion de l'écran occupée par ce pad et le pouce du joueur. Ce n'est qu'une raison parmi beaucoup d'autres qui nous ont poussé à tester le gyroscope, alternative qui a en effet nécessité pas mal de réglages et de tests utilisateurs afin d'être, de notre point de vue, idéal.

Pac-Man est évoqué à propos de Hasta La Muerte, mais on peut y voir aussi Berserk. La rançon de la passion du jeu vidéo pèse très souvent sur un premier jeu, comme le cinéma sur un premier film. Pensez-vous que cela soit obligatoire d'en passer par là ? Et, dans le cas de l'équipe avec vous, jusqu'où la citation était assumée et volontaire ?

Pour être tout à fait honnête, nous citons Pacman par facilité mais ce n'est qu'en analysant le produit fini que nous avons détecté la ressemblance, comme vous le faites, avec Berserk. Dès lors, l'hommage fait à ces jeux est involontaire mais complètement assumé. Pendant le développement, en tous cas, nous ne pensions pas à Pacman et je ne peux pas dire qu'un ou plusieurs jeux ait influé, en bien ou en mal, sur Hasta la Muerte. Il n'y a pas de recette magique pour créer un jeu. Certains créateurs ont besoin de se sentir en terrain connu en s'inspirant d'autres titres, et d'autres préfèrent naviguer à vue, même si la plupart du temps l'influence est là : elle est juste inconsciente.

Certains membres de Pohlm auraient travaillé chez Ubisoft, est-ce votre cas et si oui, combien de temps et quelle expérience en avez-vous tiré ?

Ce n'est pas mon cas, mais celui de Julien, Camille et Yacine, qui ont travaillé, entre autres, sur la série des Ghost Recon. J'ai pour ma part fait mes armes d'abord chez Eko Software, puis comme indépendant dans l'univers du jeu web.

On vous imaginait tous copains et pourtant vous avez déjà quitté l'équipe Pohlm… Pourquoi et sur quoi travaillez-vous depuis ?

Il est parfois compliqué voire impossible de garder cohésion et cohérence lorsqu'on est plusieurs aux commandes et que les envies et les valeurs divergent. Pour ma part, je suis en phase de construction d'une nouvelle structure créative, toujours envieux de livrer des expériences de la trempe d'Hasta la Muerte.

Pohlm Studio aurait mis la main sur la tablette Surface de Microsoft… Vous confirmez ? La tablette concerne-t-elle aussi votre nouveau projet ?

Les membres actifs de Pohlm Studio sauraient mieux répondre que moi à cette question.

Hasta La Muerte est sorti..., vous avez présenté des jeux à l'E3..., à quel moment bascule-t-on de "fan de jeux vidéo" qui en réalise à vrai professionnel de l'industrie ?

Au moment où on arrête de jouer pour le plaisir ! Être un professionnel objectif et complet nécessite de ne plus être "fan", car c'est le risque d'être impartial ou d'être incompétent sur un genre qu'on n'aime pas. Pour ceux qui étaient joueurs à la base, dont je fais partie, c'est un processus long et parfois pénible ! Cela dit, il m'arrive quand même encore de profiter simplement d'une bonne session gaming entre potes, en essayant de ne pas trop être dans l'analyse !
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Par calfaire, le 23-07-2012 à 20:00:19

excellentes questions et reponses du même gabarit
On en redemande
Par Ethan, le 12-08-2012 à 14:19:09

Ça a l'air super ce jeu!!!
L'AVIS DES LECTEURS il y a 2 avis

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