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Pendulo Studios - Rafael Latiegui
Viva España !
Publié le 24/08/2012, par Eric Simonovici
On ne va pas ressasser l'histoire (fausse) de la mort du point and click mais reconnaissons quand même que le genre a eu chaud, maintenu sous perfusion pendant plusieurs années par une poignée de studios-fans. Parmi eux, Pendulo est peut-être l'un des plus singuliers. Depuis 1994, ces Espagnols ont en effet tout connu : la fin de la "grande époque", les vaches maigres, puis le succès inattendu avec Runaway en 2001. Aujourd'hui, la petite équipe se lance enfin sur iOS, une plateforme ayant grandement contribué au récent regain de popularité du genre. Et après ? De nouvelles histoires à écrire mais aussi du changement, des jeux financés par les joueurs, pour les joueurs, et au diable "l'industrie" du jeu vidéo. Une petite révolution et une grande aventure que nous raconte Rafael Latiegui, Directeur artistique et co-fondateur du studio, qui signait récemment Yesterday sur iOS.

Hitphone : Lorsque vous avez créé Pendulo en 1994, les hits de l'époque avaient pour nom Doom II, Super Metroid ou Sonic 3. Pourquoi avoir choisi le jeu d'aventure point and click ?

Rafael Latiegui : C'est un genre que nous adorons et auquel nous jouons beaucoup. La décision, du coup, était simple : il est plus facile de faire les choses bien lorsqu'on fait quelque chose qu'on aime.

Les jeux Pendulo ont souvent un aspect très bande dessinée : la patte stylistique, la qualité du storytelling... Pourquoi avoir choisi de réaliser des jeux vidéo ?

Il s'agit probablement du médium le plus complet en termes d'expression artistique. Non seulement on y retrouve les arts graphiques, l'animation, la composition musicale et l'écriture, mais il faut en plus lier ces éléments en un tout cohérent.

Comment avez-vous vécu la fin des années 90, lorsque le jeu d'aventure traditionnel s'est retrouvé abandonné par une grande partie des développeurs ? Pourquoi continuer dans cette voie plutôt que de changer complètement de stratégie ?

Pendulo est un petit studio et nous pensions que le meilleur moyen de survivre était de nous concentrer sur ce que nous savions faire le mieux. La popularité du jeu d'aventure connait des hauts et des bas mais il y a toujours un noyau dur de fans qui reste très fidèle au genre. Il suffirait que ce dernier fasse un gros retour pour que cette base de fans augmente et je crois que c'est exactement ce qui est en train de se passer grâce aux tablettes telles que l'iPad, qui sont des machines fantastiques pour le jeu d'aventure.

Rétrospectivement, comment expliquez-vous le succès de Runaway en 2001 à une époque où, pour la majorité des grands éditeurs, le point and click était mort et enterré ?

Je pense que Runaway est sorti pile au bon moment, alors que beaucoup de joueurs commençaient à se lasser des jeux d'action 3D et voulaient revenir à de bonnes vieilles aventures. J'aime à penser qu'il a fait partie, au même titre que Syberia ou The Longest Journey, des titres qui ont empêché la disparition du genre. Beaucoup d'éditeurs nous ont d'ailleurs confié qu'après la sortie de Runaway, on a recommencé à leur proposer des projets de jeux d'aventure, ce qui nous a fait énormément plaisir.

On pense souvent aux Chevaliers de Baphomet en jouant à Yesterday. Qu'est-ce qui vous inspire lorsque vous développez un titre ?

Lorsque nous nous sommes lancés sur notre tout premier jeu, Igor, nous étions très influencés par la production LucasArts. Mais plus nous avons avancé, moins le jeu vidéo est devenu une source prédominante d'inspiration. Pour Runaway, par exemple, notre plus grosse influence était le road movie. En ce qui concerne Yesterday, nous connaissons les Chevaliers de Baphomet, mais je dois avouer que nous n'y avions pas encore joué lorsque nous avons démarré le développement.

Quelles ont alors été vos références principales sur ce titre ?

La série Dexter, pour des raisons évidentes, mais nous avons visionné beaucoup d'autres choses : Henry, Portrait d'un Serial Killer, Psychose, Les Nerfs à Vif, American Psycho, Les Chiens de Paille, Seven, Le Silence des Agneaux… Certaines œuvres ont eu une influence plus subtile sur Yesterday : Lost, Fringe, The Walking Dead… Nous avons également joué à des titres tels que Heavy Rain ou Amnesia. Enfin, nous avons lu beaucoup de comics, parce que nous étions sûrs que cette forme de langage, rarement utilisée dans le jeu vidéo, serait parfaite pour Yesterday. Alan Moore, connu pour les Watchmen, a été celui qui nous a le plus inspiré durant la pré-production, particulièrement sa série From Hell, relecture du mythe de Jack l'Eventreur.

Vous mettez particulièrement en avant Yesterday comme votre premier thriller. S'agit-il d'une étape importante pour vous ?

Oui car après The Next Big Thing, nous avions besoin d'un vrai changement. Yesterday était ce genre d'idée qui obsédait l'un de nos scénaristes mais qui, pour diverses raisons, avait dormi dans un tiroir jusque-là. Nous disposions également d'un budget beaucoup plus serré et la nécessité de changer de style visuel collait parfaitement avec le changement d'atmosphère et de ton.

Il y a dans le jeu un mélange assez étrange de séquences presque éprouvantes (la scène de torture, notamment) et de comédie quasi-cartoon (le maître aveugle, par exemple). N'avez-vous jamais pensé que cela puisse troubler les joueurs ?

Eh bien, il y a clairement de l'humour mais je n'irai pas jusqu'à dire que Yesterday est une comédie. Nous utilisons un certain nombre de personnages comme une sorte de soupape, pour rompre un peu avec la tonalité très sombre de l'histoire. Au tout début, notre plus gros problème était plutôt de convaincre les éditeurs qu'il nous serait possible de maintenir un style visuel très B.D. avec ce genre de scénario mais au final, cet aspect "cartoon maudit" est l'une des choses que les joueurs préfèrent dans le jeu.

Qu'entendez-vous par "cartoon maudit" ?

Si vous comparez à, par exemple, Runaway, on voit que les couleurs sont différentes, plus ternes. Les contours ont disparu et les formes sont beaucoup plus anguleuses, comme pour communiquer une souffrance. C'est difficile à expliquer mais notre objectif était que, d'un coup d'œil, on se rende compte que quelque chose cloche dans cet univers.

Yesterday est votre premier jeu édité sur iOS. Qu'est-ce qui vous a décidé à vous lancer sur cette plateforme ?

Nous avions tout simplement besoin d'explorer de nouvelles options. Les ventes de titres PC n'ont jamais été aussi basses et lorsque vous passez une année entière à développer un jeu, il est absolument nécessaire d'atteindre un certain volume afin de pouvoir couvrir ses dépenses.

S'agissait-il donc d'une décision purement financière ?

Non, pas du tout. Pour nous qui n'avions aucune expérience préalable sur iOS, c'était avant tout la satisfaction de démarrer de zéro sur une nouvelle plateforme, et le résultat est plus que concluant : nous recevons beaucoup d'emails emails de joueurs qui trouvent la version iPad fantastique.

Je remarque que vous faites spécifiquement référence à "la version iPad de Yesterday". Considérez-vous l'iPhone et l'iPod Touch comme des machines inférieures pour des expériences telles que le point and click ?

Non, pas du tout. Mais en même temps, jouer sur un iPad ou un iPhone, c'est un peu comme regarder un film au cinéma ou sur une petite télé dans son salon. La première option est clairement la plus désirable, mais cela ne veut pas dire que la seconde est forcément mauvaise.

Comment se sont comportées les ventes jusqu'à maintenant ?

Je crois que nous avons atteint les 30.000 téléchargements en deux mois environ, ce qui n'est pas mal pour un jeu vendu à ce prix (5,49 euros, ndlr).

Pourquoi avez-vous décidé de passer par un éditeur (Bulkypix) au lieu de vendre votre jeu sur l'App Store sous votre propre nom, ce qui semble être une option populaire chez les développeurs indépendants ?

Parce que nous ne connaissions absolument rien à l'App Store. Nous avons pensé qu'aborder ce nouvel univers main dans la main avec un éditeur expérimenté serait une bonne idée. La visibilité d'un titre est un élément crucial sur l'App Store, et rater le coche sur ce point spécifique, quelle que soit la qualité du jeu, est généralement synonyme de mauvaises ventes.

Quels sont vos prochains projets ? Comptez-vous porter vos anciens titres (tels que Runaway) sur iOS ?

Nous finissons actuellement Hidden Runaway, un jeu d'objets cachés dans l'univers de Runaway et dont la sortie est prévue en septembre, sur iOS entre autres. Nous sommes parallèlement très impliqués dans le crowdfunding de Day One, un titre qui verra peut-être le jour si assez de joueurs le désirent [NDR : la page du projet peut être trouvée à l'adresse http://lab.gamesplanet.com/dayone]. En ce qui concerne nos anciens titres sur iOS, c'est à l'étude mais il y a beaucoup de facteurs en jeu et aucune décision ne sera prise tant que nous ne pourrons pas garantir la qualité d'un éventuel portage.

Vous n'êtes pas le seul créateur de jeux d'aventure à vous lancer dans le crowdfunding. Récemment, Tim Schafer (connu entre autres pour la série Monkey Island) a fait parler de lui en atteignant plus de trois millions de dollars de promesses de dons pour financer le développement d'un nouveau point and click.

C'est un concept nouveau mais, surtout, une expérience formidable pour nous puisqu'elle nous permet de mieux connaître les joueurs, ce qu'ils aiment, ce qu'ils aiment moins, etc. Quelque part, ils deviennent du coup impliqués dans le processus de développement. Imaginez qu'au lieu de juste acheter un jeu, vous l'avez vu évoluer des premières ébauches jusqu'au produit fini. Et grâce à la production participative, vous avez peut-être même eu l'occasion d'apporter votre propre contribution créative au projet…

Montrer un personnage lancer rageusement "Au diable vos marchés !" à la caméra, c'est une manière plutôt radicale de terminer une bande-annonce [NDR : celle-ci a depuis été modifiée], tout spécialement lorsque que la crise financière continue à faire des ravages dans une grande partie de l'Europe (dont l'Espagne) et que vous vous apprêtez à expérimenter avec des concepts alternatifs tels que la production participative. Est-ce que la situation économique actuelle motive votre désir de changement ? Le temps de la révolution est-il venu ?

Oui, clairement. Si les choses sont ce qu'elles sont actuellement, c'est à cause du système actuel, donc pourquoi répéter les mêmes erreurs au lieu de chercher à les corriger en repartant sur de nouvelles bases ? C'est l'un des messages que nous essayons de communiquer : que tout le monde gagne à ce qu'il y ait un lien plus direct entre développeurs et joueurs, que beaucoup de petits studios sont presque au pied du mur. Et que si ces studios disparaissent, l'Histoire a montré qu'il ne fallait pas compter sur les grands éditeurs pour assurer la survie du genre.
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Par vlad32, le 27-08-2012 à 16:17:13

interview interessante. Un studio qui fait est vraiment investi dans le genre aventure et qui ne m'a jamais déçu jusqu'ici.
Par stéphane, le 27-08-2012 à 16:42:59

tout à fait d'accord. Des gens très sérieux dans leur domaine, le jeu d'aventure. Nouveau style convaincant je trouve avec yesterday
L'AVIS DES LECTEURS il y a 2 avis

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