Rinth Island
La tour infernale

En matière d'influences, Buzz Monkey est allé chercher loin : Adventures of Lolo et Fire 'n Ice sur NES, tous deux revendiqués dans une interview récente, mais les rétro-gamers avertis reconnaîtront surtout ici le classique Nebulus, jeu de plateforme de l'époque Commodore 64/Amstrad CPC auquel Rinth Island emprunte une structure en cylindre des niveaux. Pas de limites artificielles à gauche ou à droite, donc, mais une sorte de tour dont le personnage principal arpente le diamètre, sorte de fausse 2D repliée sur elle-même en un ruban infini. Plus qu'un simple gimmick visuel (au demeurant très sympathique), le procédé permet quelques interactions intéressantes : faire rouler des noix de coco autour de la structure, tirer des boulets de canon vers le côté opposé, tout cela pour libérer l'accès à l'un des nombreux objets perdus par les habitants de l'île.
Car contrairement au vénérable ancêtre dont il s'inspire, le cœur de Rinth Island bat lui pour le puzzle game. Si quelques-uns des challenges privilégient la rapidité et l'agilité, il s'agit avant tout de se creuser les méninges pour faire une utilisation efficace de ressources limitées (noix de coco ou caisses pour boucher des fosses, cristaux explosifs pour dégager des passages…) tout en jonglant avec un certain nombre de règles : tunnels laissant passer certains objets mais pas d'autres, déplacements programmés de créatures dangereuses mais potentiellement utiles, etc.
Pas mal de variété mais un côté "tutorial géant" un peu décevant
Il n'est pas interdit de voir ici un petit côté action/réflexion à la Boulder Dash, compliment pas volé tant le développeur fait preuve d'un certain talent pour concocter une variété plaisante d'énigmes, introduisant des éléments inédits tous les cinq ou six niveaux. La médaille a son revers : un tel rythme a tendance à donner au jeu l'apparence d'un tutorial géant, multipliant les concepts au lieu d'approfondir l'existant et plafonnant la difficulté au niveau d'exercices élémentaires – quantité plutôt que qualité en quelque sorte. La présence d'un éditeur de niveaux, au demeurant fort bienvenu, semble confirmer le choix des créateurs : plus intéressante que les 60 tableaux inclus est la promesse d'un hypothétique futur, le bouillonnement autoalimenté d'une communauté ayant maîtrisé les outils qui lui ont été donnés.
Il serait cependant injuste de reprocher au titre un quelconque manque de contenu, Buzz Monkey ayant eu une idée assez maligne en proposant pas moins de quatre modes de jeux. Outre la partie "aventure" proche du puzzle game, on pourra ainsi refaire le parcours en s'imposant un nombre maximum de pas, partir à la course aux diamants (Boulder Dash, encore) ou bien à la course contre la montre, même niveaux mais manières différentes d'arpenter et d'appréhender leur architecture. Au jeu des influences, on pourrait alors presque retracer la parenté de Rinth Island jusqu'au Lego ou au Mécano : des systèmes laissant une part significative à la créativité et dont le potentiel ludique excède la somme des éléments qui les composent.