Shogun
Réussite inattendue
La surprise pourrait être qu'un studio français, plutôt connu pour des productions à base de réalité augmentée à but touristique et des demi-jeux tels qu'
ARDefender, s'attaque à un shoot'em up bullet hell, genre pointu, exigeant et hardcore par excellence. Shogun, ainsi, se lance courageusement sur les traces de classiques de la fin des années 90 tels que DoDonPachi, Ikaruga ou GigaWing : vue de dessus, défilement vertical, hitbox minuscule et rideaux de projectiles jetés négligemment à la figure du joueur, lequel sue des seaux pour passer entre les gouttes.
Le meilleur de l'arcade des années 90 assimilé

La vraie surprise, en fait, est que le résultat soit une telle réussite. Shogun, ce n'est pas le caprice un peu embarrassant de quelques ingénieurs informaticiens voulant étaler leur gamer cred parce qu'ils ont un jour claqué cinq balles dans Raiden II, ni le geste calculé d'un développeur-copiste voulant marcher sur les plates-bandes de Cave. C'est le jeu d'authentiques fans ayant tout assimilé : les enjeux, les codes, les stratégies. Trois armes (pas besoin de plus), quatre niveaux, et une mécanique diabolique : l'Entropy Engine, sorte de réserve de carburant alimentant tout, du bouclier protecteur aux armes. Dilemme : faut-il garder ses capsules pour survivre plus longtemps ou bien les utiliser maintenant pour doper sa puissance de tir ? Le choix est d'autant plus crucial que recharger ses batteries (et faire grimper le multiplicateur de score) nécessite souvent de faire du "grazing", soit regarder la mort en face et frôler de très près les projectiles ennemis.
Le jeu vit donc en permanence sur le fil du rasoir et le rythme faiblit rarement, soutenu par un moteur graphique à la puissance de géant stoïque. Faisant fi des limites techniques supposées de la machine, celui-ci affiche en haute définition un mélange de décors 3D et de sprites 2D tous animés à vitesse Sonic, avec à peine un hoquet lorsque le feu d'artifice atteint l'intensité maximale. Plus, bien sûr, d'innombrable bullets de toutes les couleurs et dans une variété fabuleuse de motifs : en rafale, en étoile ou en spirale, s'étirant et se dépliant en volutes gracieuses.
Touchpad… et menu "bullet time"
Int13 se permet même d'innover discrètement sur l'interface. Le choix d'arme, le lancement de la bombe ou l'activation de l'overdrive se font simplement via un menu apparaissant lorsque l'on retire le doigt de l'écran, éliminant la nécessité de boutons permanents et disgracieux. Le mécanisme a un second avantage : il ralentit considérablement l'action, permettant une ou deux secondes de pause au cas où l'on perdrait accidentellement ses repères. Car c'est là l'un des principaux compromis de la méthode de contrôle adoptée, de type touchpad : glisser le doigt pour déplacer le vaisseau, c'est pratique, mais à force d'arpenter la zone de jeu dans tous les sens et de lutter pour ne pas masquer l'action, il est fréquent de se retrouver coincé contre les bords, voire de perdre bêtement.
Pour son adaptation iOS de Deathsmiles, Cave avait en partie remédié au problème en réduisant la taille de l'écran de jeu, dédiant une petite partie de la zone tactile pour le seul doigt. Des contrôles virtuels pourraient peut-être aider, également ; il semble en tout cas logique de proposer au moins l'option. Shogun est donc un jeu pouvant encore évoluer : avec plus de niveaux, bien sûr, mais aussi des modes de jeu et des réglages supplémentaires comme celui, quand même ultra-classique, de la difficulté. Pour un premier jet, le résultat n'en reste pas moins impressionnant : un vrai manic shooter intense, stratégique, beau et lisible sur machine portable, et une carte de visite prestigieuse pour le studio français, lequel entre dans le club fermé des développeurs s'étant prouvés capables de tutoyer les maîtres japonais sur leur propre terrain.
A noter que si le téléchargement du jeu est gratuit, cela ne donne accès qu'au premier épisode. Les trois suivants doivent ensuite être débloqués (0,79 euro le niveau ou 1,59 euro les trois).