SoulCalibur
Le prix de la nostalgie
Il y a quelques jours seulement, Olivier Comte, vice-président européen de Namco Bandai, jetait le proverbial pavé dans la mare avec une
déclaration fracassante sur le phénomène des jeux freemium qui, selon lui, "ne peuvent pas être de haute qualité". Une opinion que l'on pourra bien sûr facilement contester (de quelle "qualité" parle-t-on d'abord ?) mais qui semble ici moins destinée à fustiger la ruée des développeurs vers le gratuit qu'à défendre la valeur de son propre portfolio. Message sous-jacent : si nos jeux sont plus chers que les autres (4 euros pour Pac-Man, 5,49 euros pour un Ridge Racer assorti d'achats in-app…), c'est parce qu'ils sont meilleurs. La qualité, donc, doit se payer.

La récente conversion de SoulCalibur sur iOS est l'incarnation la plus saillante de cette philosophie. 10 euros (en promo -20% !) pour un jeu de baston vieux de 13 ans, c'est tutoyer les grilles tarifaires premium de Square Enix, spécialiste de la "haute qualité" vendue à prix d'or. Non pas que le titre ne soit pas de cette trempe. SoulCalibur en 1998, c'était découvrir un jeu de combat introduisant une vraie nouvelle dimension avec des déplacements illimités sur l'axe de la profondeur, le fameux principe du "8 way run" permettant enfin d'utiliser toute l'arène. C'était être immédiatement séduit par la diversité stylistique des personnages et la simplicité du système de combat, dépliant néanmoins au fil des parties ses nuances et complexités stratégiques inédites. C'était enfin découvrir la nouvelle génération avant l'heure, le rugissement d'une Dreamcast ayant avalé toutes crues les salles d'arcade pour les amener jusque dans les salons, la fureur et le spectacle sans les odeurs de clope froide et les rouleaux de pièces de 10 dans les poches (l’époque bénie !, ndlr).
Un portage impressionnant… mais où est le mode multijoueurs ?

Techniquement, le portage sur iOS est irréprochable – même s'il a fallu pour cela restreindre l'entrée du club aux machines de quatrième génération (iPod Touch 4, iPhone 4 et 4S, iPad 2 uniquement). On peut parfois noter ici et là quelques rares ralentissements mais, dans l'ensemble, le titre joue merveilleusement sur deux partitions pas évidentes à synchroniser : fluidité de l'animation et finesse des visuels optimisés pour l'écran Retina. Toutes les options classiques de réglage sont également présentes (difficulté, fonctionnement de la garde, nombre de rounds, etc.), ainsi qu'un mode entraînement complet permettant d'affiner précisément ses combos sur des adversaires pouvant aussi bien être totalement passifs qu'absolument vicieux. La question des contrôles, jamais évidente lorsqu'il s'agit de genres pointus tels que le combat, réserve parfois quelques bonnes surprises ; comprendre que le pad virtuel est loin d'être idéal mais que des efforts ont été faits pour rendre le dispositif aussi modulable et confortable que possible. Chaque bouton peut être placé n'importe où sur l'écran, et un raccourci est même proposé pour une combinaison au choix (A+B, A+G, etc.) – une ergonomie d'une efficacité étonnante, même si cela ne vous aidera pas plus que ça à sortir le redoutable Summon Suffering d'Ivy.

Mais le vrai problème est moins dans ce qui est présent que dans ce qui manque. Manque, ainsi, un mode multijoueurs, sous quelque forme que ce soit. Que les salles online ne soient nulle part, passe encore, mais qu'il n'y ait même pas une option locale en Bluetooth ou en Wi-Fi, c'est limite inconcevable. Manquent également les missions de la version Dreamcast originale, le plus proche qu'avait le jeu d'un mode solo. Quand on fait le bilan, en fait, il manque beaucoup de ce qui avait rendu SoulCalibur aussi irrésistible à l'époque : le frisson constamment renouvelé de l'affrontement contre un joueur humain, les mini-objectifs et les bonus à débloquer en pagaille. Au lieu de cela, il faut se contenter du minimum syndical : Arcade, Time Attack, Survival, que de nouveaux classements mondiaux via Game Center rafraichissent tout de même un peu – mais ça reste léger, surtout pour le prix. Ce que l'on paie ici, comme le rappelait Olivier Comte, c'est cette fameuse qualité : technique d'abord mais aussi mécanique, un vrai jeu de combat en 3D réglé comme une horloge, nerveux comme du venin de cobra et d'une maniabilité surprenante malgré l'écran tactile. Mais ce que l'on paie, c'est aussi, et surtout, cet intangible chéri des trentenaires et des éditeurs paresseux, ravis de pouvoir monétiser un sentiment coûtant peu et rapportant gros : la nostalgie.