Des français d'int13, on connaissait surtout la passion pour la réalité augmentée, déclinée en jeux (ARDefender, Kweekies) et en participations à des projets plus touristiques (le Panthéon augmenté, exploration des terres de Brocéliande…). Ce que l'on savait moins, c'est que le studio abritait également de vrais connaisseurs de manic shooter qui, avec Shogun, livrent un hommage étonnamment fidèle aux codes et aux règles peaufinées depuis 20 ans par une communauté majoritairement japonaise. Un vrai bullet hell 100% français sur iOS. Une aventure ludique et technique sur laquelle revient Stéphane Cocquereaumont, co-fondateur de la société.
Hitphone : Pouvez-vous nous présenter brièvement le studio ?
Stéphane Cocquereaumont : Int13 est une petite équipe de six personnes composée à 50% d’ingénieurs et à 50% d'artistes. La société a été créé en avril 2008 mais France et moi-même (les fondateurs) avions déjà une expérience de développement de jeux sur PDA en indépendants depuis 2003. Avant cela, certains étaient étudiants, certains sont passés par d'autres studios français et j'ai de mon côté un background plus technique dans l'informatique embarquée/temps réel.
Comment passe-t-on du développement d'applications réalité augmentée à but touristique à celui d'un shmup bullet hell, genre pointu et hardcore par excellence ?
Pour nous, c'est un tout. Nous souhaitons avons tout créer des jeux intéressants et qui nous plaisent. Nous voyons la réalité augmentée comme un moyen de nous démarquer de la concurrence tout en ayant l'opportunité de tester de nouvelles idées. Ensuite, nous avons participé directement ou indirectement à des applications en réalité augmentée n'étant pas immédiatement liées au jeu vidéo car cela nous semble intéressant pour améliorer notre technologie en la sortant un peu de sa zone de confort. Mais de manière générale, nous sommes plus à l'aise dans le jeu.
Comment est née l'idée de réaliser un projet tel que Shogun ?
L'histoire de Shogun est longue est complexe, pour ne pas dire chaotique. Nous avons eu envie de démarrer ce projet dès 2004 mais il a été repoussé à de nombreuses reprises, et parfois mis en pause de longs mois. L'idée était de nous faire plaisir tout en créant un produit rentable sur le long terme. En effet, la particularité des bons shmups est qu'ils vieillissent bien et peuvent se rejouer de nombreuses fois. C'était aussi une forme de pari car il faut bien avouer que la France n'est pas réputée pour ses jeux d'arcade et le genre est considéré par beaucoup comme confidentiel. Nous aimons bien les défis chez int13.
Vous dites avoir été inspirés par les classiques shoot'em ups arcade des années 90. Lesquels aviez-vous à l'esprit durant le développement ?
Les influences sont multiples mais nous avions au départ l'idée de faire un jeu assez proche de DoDonPachi, tout en adoptant un système de changement stratégique d'armes et un level design prévu pour l'exploiter ; une sorte de mix entre DoDonPachi et Hellfire avec une pincée de Dangun Feveron. Nous avons également réutilisé plusieurs idées de Darklaga, un jeu réalisé lors de notre époque PocketPC et qui lui-même s'inspirait d'encore beaucoup d'autre jeux, notamment le système de scratch/graze.
Quels challenges avez-vous rencontré ?
Le plus difficile a été de créer des outils permettant de construire les niveaux et, ensuite, de savoir exploiter ces outils. Les maîtres japonais ne partagent pas avec nous leurs secrets de fabrication et nous avons donc dû réinventer plusieurs choses. Nous sommes passés par plusieurs étapes et, à un certain point, nous avons décidé de jeter le moteur existant pour repartir sur de nouvelles bases car son utilisation devenait trop complexe. Finalement, notre choix s'est porté sur un système très flexible où tout est programmable à l'aide de micro-scripts exécutés en parallèle. Dans Shogun, tout ce que l'on voit à l'écran est un microprogramme autonome, de la plus petite boulette rose aux boss de fin.
Quels facteurs ont motivé le recours à la 3D pour les décors au lieu de bitmaps 2D plus traditionnels ?
Dans la version originale, le jeu devait en effet avoir des arrière-plans 2D. Le moteur de rendu était d'ailleurs entièrement software mais nous avions pris très vite la décision de séparer décors et level design, c’est-à-dire de créer la structure des missions sans se préoccuper du fond qui défile en dessous. Concrètement, cela consiste à s'interdire certaines possibilités de jeu comme, par exemple, tirer sur des ennemis au sol ou dans l'eau. En revanche, ça permet de modifier à volonté les décors lors de la phase finale de développement, ce qui a été fait à plusieurs reprises, y compris quelques jours avant la sortie. La 3D, elle, est venue naturellement quand nous avons décidé de passer le jeu en OpenGL, suite au retard pris sur le projet après la défection d'un de nos collaborateurs, programmeur principal sur ce titre.
L'optimisation des ressources disponibles a été un sujet sensible ces derniers temps (je pense à Infinity Blade II, dont le lancement est délicat sur iPad 1ère génération ou sur iPod Touch, ou à Mega Man X et son animation anormalement saccadée). Comment avez-vous abordé ce problème ?
C'est clairement un sujet complexe, d'autant plus que Shogun n'a pas été pensé pour OpenGL au départ. L'une des difficultés lorsque l'on optimise les besoins mémoire d'un jeu 2D pour des architectures modernes comme celles des smartphones consiste à n'utiliser qu'un nombre réduit de textures, afin de minimiser ce que l'on appelle les changements de contexte. Or les jeux 2D sont souvent composés d'une myriade de petites images. L'idée est donc d'assembler ces petites images en "atlas" (NDR : une seule et grosse texture sur laquelle sont recopiés tous les sprites nécessaires), et notre moteur effectue dynamiquement cette tâche sans que ce travail fastidieux ne soit à faire par le graphiste. C'est très simple sur le papier mais assez ardu en pratique. Je pense que beaucoup de titres abusent de la mémoire disponible. Cela nuit globalement aux performances des jeux car toutes ces ressources représentent un volume que le téléphone peut difficilement traiter en temps réel. Il est cependant difficile pour moi d'expliquer précisément ce point sans entrer dans les détails techniques.
Quel regard technique portez-vous sur les titres de Cave, spécialiste du genre sur iOS, et en particulier leur décision de se limiter à la résolution standard ?
Les portages Cave sont, à mes yeux, bien moins agréables sur iOS que sur un émulateur PC ou une borne. Je trouve que le rendu manque de netteté et de lisibilité. Cela dit, les performances me semblent acceptables et je comprends leur décision. Selon moi, les joueurs auraient une bien meilleure expérience avec un jeu Cave développé spécifiquement pour iOS, et je pense qu'il existe une demande pour ce type de jeu.
On vous retrouve aussi bien sur iOS que sur Android ou sur Bada. Sur quels critères vous basez-vous lorsqu'il faut choisir la plateforme première de développement d'un titre ?
La première version de Kweekies (NDR : un Tamagotchi-like en réalité augmentée) a été cofinancée par Samsung, ce qui explique sa sortie en exclusivité sur Bada. Depuis le jeu a énormément progressé et nous allons en sortir une nouvelle version qui sera disponible sur un maximum de plateformes avant la fin de l'année. Ensuite il faut savoir que la réalité augmentée a connu des débuts difficiles sur iOS. Il a fallu attendre iOS 4 pour avoir une interface de programmation permettant de développer une application utilisant la camera en temps réel sans hacker, ce qui nous a un temps éloigné de la plateforme.
Envisageriez-vous d'adapter Shogun sur une plateforme classique de jeu mobile telle que la Nintendo 3DS ou la Playstation Vita ?
Oui, nous l'avons envisagé, mais ce n'est pas à l'ordre du jour. Les délais et le manque de flexibilité de ces plateformes nous semblent de plus en plus problématiques, tout comme le manque d'accès réel au réseau, les coûts de développement supérieurs, etc.
De plus en plus de développeurs cèdent à la tentation du freemium noyé sous les achats in-app (Gameloft, dernièrement). Beaucoup de joueurs, quant à eux, restent attachés à la structure tarifaire traditionnelle : un jeu, une expérience clés en main, un prix tout compris. Avec un titre gratuit au téléchargement mais offrant ses niveaux à la carte (plus une option de déblocage complet), où pensez-vous vous situer entre ces deux pôles ?
Le tout freemium mal fait nous semble très dangereux car il est pensé pour exploiter certaines faiblesses psychologiques. Le jeu vidéo ne doit pas se transformer en une industrie de l'arnaque. Je pense que les joueurs se lasseront de ces mécanismes et que ces derniers devront évoluer. Cependant, le modèle à l'ancienne doit lui aussi évoluer. Le jeu "boîte" est dépassé, de même que le modèle dit "premium". Les achats in-app doivent être liés à du contenu additionnel et il faut voir l'évolution du modèle de paiement comme une opportunité de maintenir plus longtemps le contact entre les joueurs et le jeu, de créer des communautés et des univers plus riches. Je pense que les jeux dit "de niche" ont de l'avenir grâce à ce modèle.
Comment comptez-vous faire évoluer Shogun d'ici les prochaines semaines ?
Un premier patch est sorti tout récemment pour ajouter de nouvelles options demandées par les joueurs. En ce qui concerne la suite, nous réfléchissons à de nouveaux modes de jeu ainsi qu'à l'ajout de nouvelles missions.
Même si l'iPhone a participé à une certaine démocratisation de la réalité augmentée, la technologie reste encore très peu utilisée dans le domaine du jeu vidéo. Que peut-elle apporter aux joueurs et que lui manque-t-il pour réellement percer ?
Il s'agit d'abord d'une nouvelle interface naturelle comme peut l'être l'écran tactile, le mouvement du téléphone dans l'espace étant pris en compte directement dans le jeu. Ensuite, c'est un mode de représentation permettant d'améliorer la crédibilité de l'univers virtuel, ce que les anglo-saxons appellent "suspension of disbelief". Il s'agit d'un élément très important pour l'immersion dans un jeu. La technologie n'est pas encore totalement prête mais le frein principal vient de la frilosité des développeurs et des grands studios ; tant que ces derniers ne peuvent pas s'appuyer sur un modèle prouvé, ils n'iront que de la pointe des pieds. Ensuite, nous avons vu plusieurs jeux assez médiocres réalisés par des développeurs amateurs à partir d'un kit de développement gratuit (celui de Qualcomm). Je pense que ce n'est pas la bonne voie. Nous avons de très belles choses dans nos tiroirs et je pense que l'an prochain on ne parlera plus de la réalité augmentée sur Smartphone de la même façon !
Une partie de la team int13 en pleine séance de beta-test sur iCade
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