Et revoilà, encore une fois, le joli mélange de plateforme, action et jeu de rôle à la Zelda ! Même si celui-là aussi ne fait que copier une partie du principe sans trouver l'âme des originaux, comment s'en passer puisque, jamais Oh grand jamais, les jeux Nintendo n'apparaitront sur appareils Apple ? Avec un gameplay 2D gelé dans un décor en 3D polygonale, Swordigo convie ainsi avec gentillesse et respect Zelda mais aussi Mario dans une copie trop conforme mais à l'interactivité très bien huilée.
Gameplay méticuleux
C'est en perdant un énième morceau de cœur contre une créature vraiment pas agressive que l'on réalise que l'apprenti chevalier avance d'un petit pas vers l'avant à chaque fois qu'il donne un coup d'épée au lieu de, comme le voudrait le bon sens, ne surtout pas bouger. Ce détail minuscule bien prévu dans le game design oblige donc à modérer ses attaques, reculer un peu pour se repositionner et refrapper. Le jeu esquive ainsi le syndrome du « hack'n slash» bourrin et cherche à tempérer l'inexorable marche forcée vers l'avant puisque les déplacements se font exclusivement de droite à gauche et de bas en haut.
Appliqué
Carré, Swordigo rejoue avec application les jeux de rôle et d'action dont le Japon avait l'apanage dans les années 1990-2000. Plus précisément, il rejoint le petit bataillon de jeux bâtards de l'ère PlayStation 1 puis 2 qui utilisaient les polygones en volume tout en conservant le gameplay 2D en aplat des consoles 8 et 16 bits. À la différence contemporaine que les polygones affichent aujourd'hui sur les machines iOS une parfaite netteté, au point, avec des textures très lisses et peu fouillées, de générer un aspect clinique et cubique sans doute plus froid que les auteurs ne le souhaiteraient. L'ensemble du logiciel, des menus au gameplay étant particulièrement vif et réactif, on soupçonne le compromis technique recherché entre apparence et qualité de l'interaction. En bon héritier de l'école Nintendo, les créateurs ont préféré privilégier le gameplay au visuel.
Un petit air de Royaume Champignon

Sans surprise, notre petit aventurier en tunique verte doit honorer son village en partant à la recherche de l'épée ultime à la mort de son mentor. Sur son trajet, villageois ou gardes lui demanderont de transporter tel objet ou clé dans la bonne tradition des quêtes annexes. Orienté action, le jeu intègre avec naturel les points d'expériences que l'on répartit au choix en santé, attaque ou magie. Dans ce registre ultra balisé, l'accès et la gestion des menus ultra fluide et rapide encouragent la consultation. Même s'il finit par se répéter et ne propose pas un level design particulièrement inventif, le parcours mélange avec homogénéité plate-forme, où il faut sauter de rebords en passerelles mobiles, et action où il faut bretter avec des créatures qui rendent les coups ou avancent tête baissée. Le bestiaire sur le chemin serait juste classique (araignées, chauve-souris…) s'il ne piochait pas en particulier dans le Royaume Champignon de Mario en personne ses plantes carnivores rouges, ses tortues agressives planquées dans des coquilles à piques. Classiques aussi, les mini-boss en casque et bouclier et gros boss lourdauds qui en cachent eux-mêmes des plus finauds ne laissent jamais froids. Car même les golems de métal sont rongés par les flammes.
Clin d'œil et retouches

Alors, oui, le héros casse des cruches, les soulève et les jette, pousse et porte des caisses qui lui servent de marchepied, tranche des fougères d'où jaillissent des cristaux à saisir et dépenser au magasin du village. En appoint, son aptitude à la magie lui permet de générer des bombes à déposer devant les obstacles, de propulser, tel un canonnier, des boules de feu à l'horizontal vers des ennemis qui lui rendent bien. Le jeu s'amuse d'ailleurs à pratiquer dès le début la partie de "tennis" bien connue dans les Zelda où l'épée devenue raquette sert à renvoyer à l'adversaire son méchant projectile. Quand bien même les temps d'actions et de réactions sont joliment optimisés, et les boutons plutôt bien placés sur l'écran (surtout sur iPad, car sur iPhone la disposition plus rapprochée complique les manipulations), les éventuels raffinements du gameplay, combats, lancés de magie, esquives, sauts et doubles sauts, se cognent encore une fois aux contacts binaires et rigides des boutons virtuels sur la vitre. Sans contrôle analogique subtil, malgré sa bonne volonté, le jeu donne toujours l'impression de quelque chose d'un peu rudimentaire et loin des modèles. Pour compenser il aurait peut-être été agréable de profiter de d'avantage de fonctions tactiles directes à l'écran en plus de tapoter les portes des maisons pour y entrer. Cela dit, sélectionner sur l'écran d'action sa magie, et faire glisser au doigt vers les cases choisies les icônes augmentant les capacités des armes dans les menus font petit des plaisirs propres à Swordigo.
Un peu pour tout le monde

Mi-convivial et mi-hardcore, le système de sauvegarde automatique replace le personnage devant l'obstacle en cas de chute mortelle, ouf, mais renvoie au précédent point de sauvegarde (qui ne se signale d'ailleurs pas) parfois bien en arrière ou à l'entrée des donjons. C'est au moment de refaire un trajet que la linéarité des parcours et la répétition des évènements se mettent à plus franchement peser et que les déplacements rigides des créatures, dont les pénibles chauve-souris à la Sonic 1 (aaaargh, ndrc) qui empêchent systématiquement de sauter correctement, amusent moins qu'ils n'agacent à force de se ressembler. L'exploration du décor à la recherche d'un coffre ou de l'entrée d'une grotte se limite en réalité à quelques détours. Mais puisque la carte schématique des zones indique s'il reste un mystère non résolu, les allers-retours sont à prévoir, y compris vers des impasses parfois inutiles, et à travers des forteresses sur le trajet... Au fur et à mesure de la progression dans les zones de la carte, des portails permettent ensuite de revenir instantanément d'un endroit à l'autre.
Souvenirs, souvenirs
Le jeu ne tombe pas des mains mais requiert la patience et l'appétit nécessaires à une aventure dont la longueur est plus due à la répétition et à une difficulté inégale qu'à une véritable profondeur de jeu. La jolie ambition générale cache en fait une production artisanale signée, comme le révèle le générique, par une toute petite équipe constituée essentiellement de deux frères finlandais. À 1,59 € seulement, ce gentil retour pas trompeur aux classiques d'une autre époque peut à la fois servir d'initiation aux nouvelles générations, ou de lot de consolation aux plus anciens.