Terra Noctis
Rétro, c'est trop ?
Tels les stars des jeux aux gameplays accessibles d'iOS, de
Angry Birds à maintenant
Tiny Wings, les clones de jeux de plateforme se suivent et se ressemblent un peu trop sur iOS (ou XBLA et PSN). Et pour intéresser d'abord les joueurs nostalgiques, ceux-ci s'amusent même à citer littéralement le style graphique et le gameplay du genre le plus populaire des années 90 sur consoles 8 et 16 bits de Sega et Nintendo. Ainsi ce Terra Noctis, copieur-colleur efficace et revendiqué des 90's.
Les limites du pad virtuel
Quels que soient les efforts effectués pour mimer le gameplay chéri des jeux de plateforme 2D, de Mario à
Kid Chameleon en passant par la
Famille Addams (pour ne citer que quelques pépites de l’époque), les productions iOS se cogneront toujours à la vitre de l'iPhone ou de l'iPad. La croix directionnelle virtuelle dessinée sur l'écran plat et dur ne pourra jamais reproduire aussi efficacement les contrôles aux boutons en volume aux contacts amortis d'une manette traditionnelle. Un syndrome générique légèrement aggravé par Terra Noctis dont les choix de dispositions de commandes entrainent des pertes de contrôles non souhaitées. Trop transparentes, les flèches gauche et droite de déplacement du personnage, situées en bas à gauche de l'écran, et les icones de saut et d'accroupissement placées à droite disparaissent souvent dans le décor et les doigts facilement égarés sans repères tactiles fixes peinent à retrouver en pleine action le bon emplacement. Sur iPhone et iPad, les pouces doivent impérativement apprendre à rester rigoureusement au-dessus des surfaces tactiles. Sauf que, en voulant ajouter l'option sympathique de visée et de tir de projectiles à la
Yoshi's Island , le jeu incite les pouces à lâcher leurs précieuses positions pour viser, cette fois librement, un ennemi en posant un doigt sur la cible, ou en direction de. Les mains droites et gauches étant sollicitées, celles-ci se retrouvent donc à gérer cette gymnastique qui consiste à quitter et retrouver en aveugle cognitif les repères principaux de commandes. Un bête détail qui entraine de nombreuses chutes et contacts ennemis non souhaités.
Trop bon disciple

En bon élève du matériau d'origine qu'il cite sans pudeur, et malgré les capacités graphiques des iDevices, Terra Noctis décline des kilomètres de décors plaqués de motifs répétitifs simplistes sur des parcours mille fois inventés. Si les arrières plans dessinés offrent un petit cachet visuel artisanal, ceux, lambda au premier plan, laissent plus froids. Des centaines de petites fées (des libellules plutôt) flottent ici ou là par groupes et incitent à explorer les niveaux en grimpant plus haut ou descendant plus bas. Les blanches permettent d'acheter deux bonus ou up grades éphémères à utiliser pendant un niveau, les rouges, plus rares, servent à débloquer les mondes suivants. Des lignes de blocs friables forment les éventuels escaliers ou plateformes flottantes qui se fracassent, attention, surprise, en donnant des coups de têtes dedans ou en sautant dessus en donnant l'équivalent d'un coup de fesses. Un drapeau au début et à l'arrivée du niveau, des portes secrètes à peine cachées qui conduisent à des salles où récupérer encore plus de fées/libellules…, on l'aura compris, il ne manque que les tuyaux du bon vieux plombier moustachu.
Conservatismes

Même dans des environnements de verdures, roches et grottes, sans grande inspiration, et des personnages, dont le héros vaguement animalier sur deux pattes, à l'apparence très conservatrice, le copiage flagrant des jeux de plateformes 2D des années 90 implique que l'effet d'entraînement soit aussi au rendez-vous. Une fois lancé dans un niveau, les réflexes comportementaux liés au genre reviennent vite comme celui de prendre le risque de perdre une vie pour aller chercher cette poignée de fées/libellules rouges qui va permettre de déverrouiller le monde suivant, ou encore la très rare grosse pièce à l'effigie du héros animalier qui donnera accès à des niveaux presque bonus après le mini boss. Sauter sur la tête des ennemis reste un des grands gestes régressifs irrésistibles, même si, là, selon les créatures plus ou moins retorses et la disposition des plateformes, il peut être préférable de leur tirer dessus à distance avec le système de visée. Vague petite trouvaille, la petite chauve-souris qui volète autour du héros sert moins à le prévenir des dangers et lui signaler les items un peu cachés qu'à mettre un peu de vie dans une animation solide mais, là aussi, à l'instar des jeux 16 bits, limitée. Une chauve-souris amie qui, tout de même, se laisse chevaucher de temps en temps pour traverser en planant certaines zones.
Boulimie inévitable
Du côté des menus, Terra Noctis est un peu raide ou fuyant. Les 4 mondes et leurs dix niveaux chacun présentés sous forme de petites planètes en rotation ont du mal à bien se caler sous le doigt au moment de les choisir, et la sélection d'améliorations qui peuvent être achetées le temps d'un niveau (sauter plus haut, courir plus vite, planer un moment…), se fait via un magasin dont le système de validation n'est pas souple et les explications seulement en anglais. Non compatible Gamecenter, le jeu préfère proposer l'option communautaire alternative et laborieuse OpenFeint. Option plus sympathique en revanche annoncée par l'éditeur, le jeu tirerait profit de l'accessoire
iCade.
Entre citation directe et duplicata pur et simple, Terra Noctis n'apporte pas grand chose de nouveau au genre plateforme et lasse même avec un level design convenu. Dans le registre revival, visuellement ou en terme de difficulté, Terra Noctis est par exemple loin du récent et super animé
Rayman Origins sur consoles de salon. Mais, fidèle à la mécanique de jeu qu'il emprunte ouvertement à ses ancêtres, il provoque le même phénomène de fuite en avant et de curiosité boulimique qui incite à tout explorer et ramasser tout ce qui traine dans le décor. Et avec 40 niveaux et des milliers d'items à collecter, Terra Noctis peut faire au moins office d'initiation.