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The Rotting Cartridge (Kale in Dinoland)
Futur antérieur
Publié le 30/03/2012, par Eric Simonovici
Ils ont vingt ans à peine, sont encore étudiants, mais ont déjà des idées "bien arrêtées" sur l'industrie jeu vidéo et, en particulier, sur les dérives faciles permises par la popularité du rétro gaming : ressorties et remakes à peine retouchés, vieux neuf et gameplay paresseux, souvent couverts par l'aura d'immunité bien commode que confère automatiquement toute mention de "l'âge d'or". Avec Kale in Dinoland , Ian Arawjo (architecte principal) et Luming Hao (musique) lancent la première salve d'un projet ambitieux : une sorte de métafiction dans laquelle vivent le copiste sans scrupules The Rotting Cartridge et son portfolio de faux portages poussant à l'extrême la quête de l'authenticité rétro pour mieux en exposer l'absurde… quitte à parfois reléguer les questions de qualité de jeu au second plan. Rencontre sur le fil du rasoir et carnet de route d'un voyage au cœur du cynisme dont les créateurs sont sortis épuisés, mais aussi grandis et apaisés.

Luming Hao et Ian Arawjo



Hitphone : Comment est née l'idée de Kale in Dinoland ?

Ian : (rires) En fait, ce n'était pas ce que je voulais faire au départ. Tout ce que j'avais en tête, c'était créer un jeu rétro de l'époque Game Boy et ça a démarré avec une pure copie de Kirby's Dream Land… rien de spécial donc. Et puis quand est venu le moment d'adapter le jeu sur iPhone, j'ai réalisé que l'idée du portage pouvait être intéressante. Non seulement, le scénario pouvait y faire référence mais j'imaginais également un studio fictionnel qui s'en vante dans des communiqués de presse, comme le font beaucoup de studios. Ça ressemble à du marketing mais c'est en fait une critique du climat actuel dans l'industrie jeu vidéo. Tout spécialement sur la scène iPhone, avec le clonage quasi-illégal auquel on assiste.

Peut-on qualifier Kale de "jeu à message" ?

Ian : Dans un sens, oui. On ne devrait pas adapter des jeux si vieux simplement pour coller à la mode "rétro". Le vrai rétro, pur et dur, n'a pas sa place dans le monde jeu vidéo d'aujourd'hui. Je veux dire, ne faites pas d'Ocarina of Time sur 3DS un titre de lancement quand ce n'est même pas une nouveauté. Et tous ces films et ces jeux qui sont des suites, ou des produits dérivés d'univers vus et revus… Ca bouffe toute la créativité. Les gens devraient exiger du neuf.

Pourtant, il semble y avoir beaucoup de joueurs qui apprécient Kale pour ce qu'il est, sans arrière-pensée, même avec les bugs et la difficulté. Ça vous déçoit ?

Luming : Pour moi, l'un des thèmes majeurs de ce projet a toujours été la question de savoir si le divertissement devient moins "acceptable" lorsqu'il est relativement dénué de substance ou éloigné d'une certaine idée d'avancement, personnel ou autre. La réponse se trouve quelque part entre les deux. Il est parfois décevant que l'attention du public soit monopolisée par le superficiel quand vous passez tant de temps sur quelque chose de plus important à vos yeux, mais c'est la même chose quand vous voyez quelqu'un lire le dernier Twilight au lieu d'un bon Huxley (auteur du Meilleur des Mondes, ndr) et je ne vais pas jeter la pierre aux lecteurs de Twilight. Après tout, nous avons passé un an à créer le jeu le plus cliché qui soit, alors ce n'est certainement pas notre place de juger !

Et vous n'avez jamais cédé vous-mêmes à la tentation du sentiment nostalgique, rejouer un titre qui vous avait particulièrement marqué durant votre enfance ?

Ian : J'ai joué au Pokémon original il y a un ou deux ans. Et il y a eu Earthbound et Mother 3 l'année dernière. Je n'ai rien contre le fait de rejouer d'anciens jeux. Mais j'ai un vrai problème quand on essaie de vendre du vieux comme du neuf.

Luming : Je me suis récemment réessayé à Sonic, Phantasy Star IV et Vectorman… Autant de souvenirs sur lesquels Kale est basé, donc il y a forcément un peu d'hypocrisie et des accents autobiographiques involontaires dans la démarche. Nous sommes dans le camp de ceux qui pensent qu'il faut préserver le passé. La critique est plutôt centrée sur les dangers du phénomène de mode qui semble sévir actuellement. Clairement, je n'ai jamais haï un jeu juste parce qu'il était rétro. A vrai dire, j'ai plus d'une fois été coupable d'avoir encensé à tort des jeux que j'aurais probablement ignorés s'ils n'avaient pas été en pixel art.

En matière de néo-rétro, la plupart des développeurs semblent essentiellement puiser leur inspiration chez l'expérience Super Nintendo ou Commodore Amiga. Pourquoi avoir choisi le Game Boy ?

Ian : Etant né en 1992, j'ai tout simplement grandi avec cette machine. Mes parents refusaient de m'acheter une console de salon, et c'est un univers que je connais bien. Je serais bien moins à l'aise si je devais émuler un jeu Amiga, par exemple.

Des efforts impressionnants ont été faits pour faire croire à l'existence d'un jeu totalement fictionnel. Pourquoi était-ce aussi important ?

Luming : Le projet dans sa totalité devrait inclure entre trois et cinq titres couvrant les vingt dernières années de jeu vidéo, et il était très important d'introduire cette idée d'un passé alternatif de jeux qui vont se faire référence les uns aux autres. Nous aurions pu copier des concepts existants mais en créer de nouveaux nous a permis de "ressusciter le passé" en quelque sorte (NDR : Ian, sur son site personnel, mentionne avoir dû "revenir en arrière" en matière de game design, créant son jeu comme il l'aurait fait en 1992). Et puis il y avait aussi des raisons légales, encore que se faire attaquer en justice aurait plutôt bien collé avec la thématique du projet.

Ian : J'ai été jusqu'à recréer la boîte du jeu. Ca a demandé de l'effort, j'y ai passé deux semaines, étudiant les jaquettes originales, cherchant le bon médium et les bonnes couleurs, reproduisant le style cartoon et enfantin des vieux titres Nintendo… Tous ceux qui ont vu la boîte chez moi se sont fait avoir.

On retrouve même dans le jeu des bugs assez grossiers. Sont-ils volontaires ?

Ian : C'est la partie la plus importante de l'expérience ! Mr. Dino y fait même référence à la fin de Kale.

Pour un maximum d'authenticité, vous auriez pu développer le jeu avec des outils Game Boy puis passer le tout dans un émulateur. C'est quelque chose que vous avez envisagé ?

Ian : En fait, oui. Mais ça aurait pris encore plus de temps ! Et puis ce n'était plus viable à partir du moment où le projet s'est transformé en quelque chose de plus ambitieux. Kale devait être conçu de telle manière que le code puisse être réutilisable mais ça n'a pas marché. C'est la dernière fois que nous développons exclusivement pour iOS, je pense.

Luming : J'ai fait quelques recherches sur ce qu'il aurait été possible de faire musicalement avec un processeur Z80, quitte à faire plus tard un transfert de ROM ou quelque chose comme ça. Mais nous avons décidé que la musique elle-même était plus importante que le moyen de la produire.

Ça vous embête lorsque les gens révèlent le "secret" de Kale, que ce soit dans les forums ou dans la presse ?

Ian : Pas vraiment, non. Le seul truc qui m'embête, c'est quand les joueurs disent qu'ils n'achèteront pas Kale parce que nous avons "menti". Comme s'ils ne pouvaient pas imaginer que ces faux communiqués et ce faux historique puissent avoir une vraie raison d'être. Les joueurs peuvent être tellement superficiels parfois…

Avez-vous eu des retours de joueurs persuadés que Kale existe réellement ?

Luming : Nous avons reçu quelques emails, oui, et lu quelques commentaires qui nous remerciaient d'avoir "porté" ce titre. Ça nous fait surtout mal au cœur, en fait, spécialement lorsque les gens pensent que nous sommes dans une logique de pure exploitation du désir nostalgique, ce que le projet entend justement dénoncer. C'est assez fatigant également : il faut à la fois, d'un côté, maintenir la façade des copieurs sans scrupules à la recherche d'argent facile sur l'App Store et, de l'autre, discuter avec des joueurs qui ont compris ce que nous voulions faire et qui apprécient la démarche.

On dirait que vous jouez sur le fil du rasoir : critiquer la tendance rétro tout en profitant de ses codes et de sa popularité, jouer le rôle d'un alter-ego cynique et un rien antipathique… Allez-vous pouvoir faire vivre ce méta-univers jusqu'au bout ?

Luming : En ce qui concerne le roleplay Rotting Cartridge, probablement pas, non. Nous en avons un peu assez de jouer les salauds. Pour nous, cet exercice de faux marketing était surtout une opportunité d'essayer quelque chose de nouveau et de créatif. Maintenant que Kale est disponible, nous espérons que tout le monde comprend ce que TRC est, c’est-à-dire juste l'acteur d'une fiction.

Ian : Cet aspect du projet était une expérience au sens scientifique du terme. Notre objectif était de tenter le coup et d'aller jusqu'au bout, même nous pouvions sentir qu'il s'agissait d'une erreur. Et je suis content que nous ayons été lucides sur ce point.

Luming : Nous avions de toute façon prévu de tomber les masques à la sortie de Kale. Maintenant que le jeu est disponible, plus besoin de continuer à faire semblant en twittant des trucs du genre "si ce n'est pas du pixel art, c'est de la merde !" Mais ce n'est pas la fin des communiqués de presse "mensongers" en revanche (rires).

Quelle prochaine expérience rétro comptez-vous revisiter ?

Luming : Il s'agira d'un jeu de rôle Game Boy Advance.

Ian : Le jeu sera très… totalement différent de Kale, en fait. L'accent sera plutôt mis sur les notions de sincérité et de communauté. C'est important pour nous de pouvoir explorer une très grande variété de thèmes, thèmes qui, selon nous, ne sont que rarement mis en avant dans le reste de la production jeu.

Quelles leçons espérez-vous que les joueurs tireront de Kale ?

Luming : Tout ne peut pas être corrigé.

Ian : Les classiques de "l'âge d'or" du jeu vidéo ne sont pas toujours comme on aimerait les retrouver. Et pour les gens qui ont compris Kale, peut-être demander plus de titres critiquant la culture jeu vidéo.

Quelles leçons avez-vous tiré de cette expérience ?

Luming : La confusion et les contradictions font, pour moi, partie intégrante du processus créatif.

Ian : Ne jamais stéréotyper une communauté. Lorsque j'ai démarré le développement de Kale, je pensais que les casual gamers étaient des gens qui ne comprenaient pas ce qu'était le jeu vidéo et qui n'étaient intéressés que par Angry Birds. Alors j'ai plutôt visé la scène du jeu indépendant. Et j'ai eu tort. La communauté des gamers iOS est l'une des plus accueillantes et les plus sincères qui soient.
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